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Gespieltes

Assassins Creed (kurz AC) ist eines jener Videogames, auf das ich mich vom Zeitpunkt seiner Ankündung an, sehr gefreut habe. Jedes News-Futzerl, jeden Screenshot, jeden Trailer habe ich mit großer Freude aufgenommen. Und das nicht bloß, weil die Berichterstattung um das Spiel meistens auch von Bildern der Produzentin begleitet wurde.

Story:
Grundsätzlich steckt einen AC in die Schuhe von 'Altair', einem Assassinen im heiligen Land zur Zeit des dritten Kreuzzuges - genauer 1191. Von seinem Meister bekommt man den Auftrag die 9 führenden Köpfe des Kreuzzuges auszuschalten, um die Kreuzzüge zu beenden und dem Land Frieden zu bringen. Doch wie so oft, ist nicht alles ganz so wie es scheint...

Schon allein die Meta-Ebene des Spieles gibt dem ganzen einen spannenden Twist. Denn man ist nicht wirklich Altair, sondern ein Nachfahre von ihm in der nahen Zukunft. Als dieser ist man Gefangener eines Unternehmens, dessen Agenda nicht weniger ist, als die Weltherrschaft. Ausgehend von der 'Tatsache', das jeder Mensch die Erinnerungen seiner Vorfahren in der eigenen DNA gespeichert hat, muss man nun also für diesen Konzern in ein Gerät (Animus) klettern das Zugriff auf diese Erinnerungs-DNA nimmt. Man spielt also in dem Sinn nicht Altair, sondern erinnert sich nur daran, was der gemacht hat.

Es mag ein wenig sehr Sci-Fi sein, und ein kleinwenig als Stilbruch zu dem Mittelalter-Ambiente wirken, in dem man den Großteil des Spieles verbringt, nichts desto trotz hat mir diese Geschichte wirklich sehr gut gefallen. Vorallem weil diese Meta-Ebene interaktiv ist, man in dem Labor rumwandert, ein paar Dialoge führt, auf Computer-Terminals Zugriff nehmen kann ..und halt vom Projekt-Leiter angeschnauzt wird, wenn man sich zuviel Zeit damit lässt, in den Animus zu klettern :)

Ein Kritikpunkt der auch oft in anderen Reviews zu lesen ist, ist das Cliffhanger-Ende mit dem das Spielende 'belohnt' wird. Da AC als Trilogie ausgelegt ist, war damit nunmal zu rechnen, und ich muss sagen, dass ein Ende das so spannend ist und viel Interpretations-Möglichkeit für den Folgeteil bietet, auch seinen Reiz hat.

Spielablauf:
Da einen die Story damit konfrontiert, das die 'bösen' Forscher auf die eigentlich gewünschte Erinnerung nicht direkt zugreifen können, da man nicht synchron genug mit dem ganzen Prozess ist, steigt man also am Anfang der Geschichte ein, und schaltet so Stück für Stück aktuellere Erinnerungen frei. Spielerisch bedeutet es also, das einem manche Gebiete erst später freigeschalten werden, und da Altair bei seinem Meister in Ungnade gefallen ist, und sich dieser seinen Rang und Namen erst wieder zurück verdienen muss, ist man zu Beginn auch nur mit einem Bruchteil seiner Ausrüstung und Fertigkeiten ausgestattet. Das tut der eigenen Tödlichkeit aber keinen Abbruch. Gelernt ist gelernt.

So bekommt man also den Namen seines Zieles und den Aufenthaltsort - eine der 3 Städte Akkon, Damascus, Jerusalem - von seinem Meister genannt, springt auf sein Pferd, reitet durch das heilige Land zur entsprechenden Stadt und beginnt dort mit Nachforschungen über sein Ziel. Wenn man ausreichend Informationen gesammelt hat, bekommt man vom lokalen Assassinen-Gilden-Büro die Freigabe für das Attentat. Man begibt sich also zur Wirkungsstädte des Gesuchten, und, sorgfältige Planung und Können vorausgesetzt, entledigt sich des Übeltäters heimlich mit einer Klinge durch die Kehle. Oder aber wird entdeckt, muss sich erst durch die Wachen kämpfen und den Gegner im Duell besiegen. Danach noch die Flucht zurück zum Gildenbüro wo man wartet das die Aufregung sich legt und man zurück zur Festung des Meisters reiten kann um sein nächstes Ziel genannt zu bekommen.

Beim Beschaffen der Informationen wird man natürlich zum reinen Wiederholungstäter, denn es gibt nur eine handvoll unterschiedlicher Missionen hierfür.
Belauschen - man setzt sich auf eine Parkbank und belauscht ein Gespräch. Die wohl gemütlichste Variante.
Taschendiebstahl - Das Opfer hat einen Brief in der Tasche, das man ihm lässig im vorbei gehen abnimmt. Nach ein wenig Übung eine wirklich einfache Sache.
Befragen - nunja, man verprügelt sein Opfer bis es einem alles erzählt was man weiß. Eine vergleichsweise einfache Sache, wenn man die Geduld besitzt dem Opfer in eine Seitengasse zu folgen, wo man keine Aufmerksamkeit erregt. Sonst kann man gleich nach der Befragung mit den Stadtwachen die Klingen kreuzen.
Informanten - hierbei handelt es sich um befreundete Assassinen, die einen um Hilfe bei kleineren Attentaten helfen. Dann muss man mitunter unter Zeitdruck mehrere Ziele heimlich ausschalten. Die unterhaltsamste und spannendste Version. Zu Beginn wird man von Informanten auch mal zum Flaggen-sammeln geschickt, ein Geschicklichkeitsspiel das spätestens im zweiten Anlauf, wenn man die Flaggenstandorte kennt, jeder packt.

Vor jedem Attentat gibt es bis zu 6 Informationen einzuholen, aus welchen Bereichen die sind ist jedoch bei jedem der 9 Aufträge unterschiedlich. Man muss mindestens 2 so Aufklärungsmissionen machen, bevor man die Freigabe für das Attentat bekommt. Ich muss aber sagen, dass ich jedesmal alle 6 Informationen eingeholt habe, weil es einem nicht bloß das Erfüllen des Auftrages erleichtert, sondern auch mit netten Story-Häppchen und anderen Informationen füttert. So bekommt man halt auch ein Bild darüber, was das Ziel denn nun genau angestellt hat um sich sein Schicksal zu verdienen. Und immerhin haben wir es hier mit Sklaventreibern, Folter-Doktoren, Waffenhändlern, Bücherverbrennern usw zu tun.

Außerdem gibt es in den Städten zahlreiche Bürger die von Wachen schikaniert werden, denen man aus ihrer Not helfen kann. Diese befreiten Bürger vergüten ihre Dankbarkeit in dem sie Partisanen-Gruppen organisieren die sich Wachen in den Weg stellen und diese festhalten, was durchaus eine große Hilfe sein kann. Wenn es sich bei dem Geretteten um einen Gelehrten handelt, kann man sich auch unter einer Gruppe Glaubensbrüdern verstecken die durch die Stadt wandern, sehr hilfreich wenn man an Wachen vorbei will die einem sonst den Zutritt verweigen würden.

Als Meister-Assassine ist man jedoch natürlich nicht einfach auf der Strasse unterwegs. Mit absoluter Mühelosigkeit kann man Hausfassaden erklimmen (oder man verwendet etwas unauffälliger eine Leiter), und springt dann von Dach zu Dach, balanciert über Holzbalken oder schwingt sich Streben entlang. Das ist mehr als praktisch, da man unten auf dem Boden nur eher langsam dahin kommt. Um die Aufmerksamkeit der Wachen nicht zu erregen, sollte man sich nämlich immer schön langsam und geschmeidig einen Weg durch die Passanten bahnen. Diese vorsichtig mit den Armen wegschieben und sie eben nicht anrempeln oder gar brutal stossen. Generell belohnt einen das Spiel dafür, wenn man unauffällig ist. Gewalt gegenüber Zivilisten ist übrigens absolutes Tabu, und kostet einen 'Synchronisation' - das Equivalent zu einem Lebensbalken.

Das für mich absolute Highlight von AC ist aber nunmal die Akrobatik dahinter, die sich die Entwickler von dem immer beliebteren Parkour und Free Running abgeschaut haben. Altair ist ein absoluter Meister in diesem Bereich und flitzt nur so dahin, springt über Dächer und krallt sich gerade noch so an Kanten fest, hangelt sich Mauersteine empor und so weiter. Da das ganze auch noch phänomenal gut animiert ist, gehört das zum für mich Größten Augenschmaus, den ein Videogame zur Zeit bietet.

Das erklettern hoher Gebäude ist aber natürlich nicht nur Beiwerk um mich glücklich zu machen. Denn diese Wachtürme, Kirchen, etc bieten einem eben einen guten Überblick über die Umgebung. So entdeckt man wo es in der Nähe eine Informations-Mission zu absolvieren gibt oder ein Bürger gerettet werden möchte. Natürlich findet man all das auch am Boden heraus, wenn man aufmerksam durch die Straßen zieht, aber von hoch oben ist es doch einfacher und die Mühe des Kletterns auf alle Fälle wert.
Eigentlich wird das Erklettern hoher Gebäude auch wieder durch Eye-Candy belohnt: Nahe solcher Gebäude finden sich immer Heuhaufen, oder Wägen mit Heu. Und da Altair ein kleiner Scheißmichnix ist, hüpft der dann einfach mal 20 - 30 Meter in die Tiefe in solche Heuberge rein. Die Kamerafahrt dabei ist absolut berauschend!

Ein weiterer Aspekt sind natürlich die Kämpfe. Immer wieder verwickeln einen Wachen in einen Schwertkampf, sei es weil man einen von ihnen schikanierten Bürger retten will, man zu auffällig war, oder man einfach aus Jux und Tollerei einen Streit mit ihnen vom Zaun gebrochen hat. Und auch hier fand ich AC sehr beeindruckend, denn die Animationen sind hinreissend. Die Steuerung geht leicht von der Hand, und wenn man erstmal gelernt hat, wie man Angriffe kontert, werden die Kämpfe zum Kinderspiel. Nicht zuletzt, da die Soldaten einen hohes Maß an Disziplin und Fairness an den Tag legen. Selbst wenn einen 20 Wachen umzingeln, es schlägt im Normallfall immer nur einer zu. Und sollte man zu Boden geworfen werden, warten sie höflich bis man wieder auf den Beinen ist. Somit ist es also später dann, wenn man auf einen vollen Synchronitäts-Balken und eine Vielzahl an Bewegungen zurück greifen kann, wirklich eine Leichtigkeit in den Kämpfen zu bestehen. Mir sind sie dennoch nie langweilig geworden.

Das Verhalten der Wachen im Kampf mag vielen sauer als schwache KI aufstossen. Ich jedoch bin der Meinung, dass das Game unpackbar schwer wäre, wenn die Soldaten sich realistischer verhalten würden. Selbes gilt auch für die Flucht. Wenn man von den Wachen davon rennt, und man sie ein wenig abgehängt hat, also kein direkter Sichtkontakt besteht, reicht es sich auf eine Parkbank zu setzen, damit die Wachen vorbei laufen und rufen "Wo ist er bloß hin?". Mag auch nicht gerade ein Abbild dessen sein, wie sich Stadtwachen des 12. Jhds verhalten haben, aber ich bin froh, dass ich sie abhängen konnte.

Technik:
Grafisch ist AC eine absolute Augenweide. Die 4 Städte sind wunderschön gestaltet und vibrieren mit dem Leben eines Bienenstockes. Vorallem von Häuserdächern oder Türmen aus bietet sich ein fabelhafter Anblick, bei dem auch die Weitsicht besticht. Man sieht und hört Frauen die Wasserkrüge tragen, Prediger und Händler die ihre Ware feil bieten, patrouliernde Wachen, Kriminelle die rumlungern und nach Opfern ausschau halten - auf den Straßen ist immer was los.
Spätestens wenn man zum dritten Mal in der selben Stadt zu Besuch ist, findet man seinen Weg durch die bekannten Stadtteile ohne auf die Karte zu schauen. Seitengassen werden zu Abkürzungen, Leitern oder leicht erklimmbare Häuserfassaden werden zu vertrauten Freunden. Auch wenn natürlich gewisse Teile und Texturen sich oft wiederholen, ist jede Stadt eindeutig von Hand gemacht und originär. Grundsätzlich fühlt es sich einfach erfrischend 'echt' an, durch die Städte zu ziehen.

Und weil die Animationen wirklich absolute Klasse sind, werde ich sie hier einfach nochmal erwähnen. Denn egal ob es nun Altair selbst ist, ein Pferd, eines der Attentats Ziele oder nur einer der vielen Bürger auf der Straße: die Bewegungsabläufe sind geschmeidig und mir ist auch kein einziges Mal aufgefallen, das sie abgehakt wären oder sich in einer Schleife stur wiederholen würden.

Zum Sound möchte ich nur hervorheben, das ich die Musik sehr gelungen gefunden habe. Sowas macht sich ja hauptsächlich dann bemerkbar, wenn sie nicht schlecht auffällt. AC setzt übrigens auch auf den Kniff, das Geräusche hinter einem leiser und gedämpfter sind, als die vor einem, wo man also hinschaut. Mitunter wirkt das zwar ein wenig lächerlich, aber es ist ganz nett. Die Effekte, zb der aufeinander klingenden Schwerter sind wiederum auch sehr gut. Vorallem das Geräusch wenn man mit dem Kurzschwert einen Angriff kontert, und der Gegner das Messer in die Stirn gerammt bekommt ... zum Schaudern grauslich gut gemacht.

Die Steuerung ist übrigens bei aller Komplexität sehr gut umgesetzt. Grundsätzlich unterscheidet das Spiel zwischen dem unauffälligen Modus (der immer aktiv ist) oder eben einem auffälligen Modus, den man per Schalterdruck aktiviert. Je nachdem verhält sich Altair kontextsensitiv unterschiedlich. Schiebt also Leute sanft zur Seite, oder packt sie grob um sie zu stoßen. Schleicht mit gesenktem Kopf an Wachen vorbei, oder sprintet los und stößt dabei gegen andere Passanten.
Wer im auffälligen Modus losrennt, greift auch automatisch nach Mauervorsprüngen an denen er sich hochziehen kann, läuft Wände hoch oder hüpft zum nächsten Dach. Die Eingewöhnugszeit beträgt hierfür geradezu 0 Sekunden, da es recht intuitiv von der Hand geht.

meine Sicht der Dinge:
Ich bin natürlich sehr froh, das mir AC nach der langen Wartezeit und den hohen Erwartungen auch wirklich Spass gemacht hat. Auch wenn mir die Unkenrufe mancher in meiner Umgebung, schon bevor ich zu spielen begonnen hatte, jede Hoffnung darauf geraubt hatten.
Wer jedoch akzeptiert, dass es das perfekte Spiel nicht gibt, und man seine Erwartungen nie so hoch schrauben darf, egal was der Hype sagt, der wird mit AC sicherlich seine Freude haben.
Freunde von Parkour und dergleichen kommen bei dem Game sowieso auf ihre Rechnung. Wer gerne mal ein Action-Spiel probieren möchte, in dem er ausnahmsweise keine Feuerwaffen in der Hand hat, sondern eben Schwert und Wurfmesser, sollte einen Blick riskieren. Auch wer eine spannende Sci-Fi-Geschichte sucht, wird hier fündig.

Zur Gewalt im Spiel möchte ich noch anmerken, das AC mir nicht wirklich brutal vorgekommen ist, auch wenn es das natürlich zweifelsohne ist. Schliesslich ist man ein Auftragsmörder, und selbst bei sorgfältigstem Spielen und bester Planung wird man nicht umhin kommen, einige Wachen zu töten und nicht bloß das Anschlagsziel. Und gerade die gelungene Animation trägt noch viel dazu bei, dass das Spiel eigentlich gewaltätig wirken muss. Die Gegner werden mit dem Schwert niedergeschlagen oder durchbohrt, manchmal werden ihnen Arme oder auch Beine gebrochen, oder man rammt ihnen eine Messer durch die Kehle. Und ja, dann spritzt auch etwas Blut, das Gewand färbt sich rot und die Klinge bekommt einen entsprechenden Schimmer.
Was aber meiner Meinung entscheidend ist, es wirkt nie übertrieben. Außerdem bekommt man auch ein entsprechendes Feedback, in dem Zivilisten vor Angst kreischend davon laufen wenn sie eine Leiche sehen, und auch mal Soldaten entsetzt flüchten, wenn es einen Kollegen auf besondere Weise erwischt hat.
Die Freigabe ab 16 Jahren halte ich daher jedoch für in Ordnung, sollte aber wirklich eingehalten werden.

Fazit:
Meiner Meinung nach ist Assassins Creed also eine sehr gelungene Mischung. Es verbindet Schleich-Elemente und Planung mit herzschlagbeschleunigender Action, die in wilden Schwert-Duellen oder Flucht-Eskapaden über Dächer und Häuserschluchten enden kann. Eine Verschwörungs-Geschichte, die auf mehreren Ebenen erzählt wird, und Hoffnung auf mehr macht.
Wenn man also einer KI verzeiht, dass sie einen nicht kaltblütig meuchelt und sich abhängen lässt und sich nicht zu sehr darauf versteift, das man immer wieder die selben Aufgaben in unterschiedlicher Umgebung löst, wird man mit diesem Spiel wirklich viel Freude haben.

- BM out -

Der Herr Cinematograph und ich basteln gerade fiktive Charaktäre mit unserem Rollenspiel-Baukasten UDAD.

Nachdem der Herr Cinematograph ein großer Fan des Vampirismus ist, gehört diese Fähigkeit natürlich "Fix!" ins Charakterblatt. Damit der Vampir seine Lebenspunkte regenerieren kann, muss er Gegnern im Nahkampf Schaden zu fügen. Mit dem vergossenen Blut heilt er sich also.

Doch wie verhält sich das, wenn der Herr Vampir ein Magier ist?

Nunja, rein wissenschaftlich gesehen verdunstet der Feuermagier das benötigte Blut. Der Blitzmagier scheint auch keine offenen Wunden zu erzeugen, an denen sich der Vampir laben kann. Lediglich der Eismagier.. der könnte doch das gefrorene Blut wieder auftauen, nicht?

Und schon haben wir einen Vampir-Eismagier im Raum sitzen, der genüsslich an seinem Blut-Twinnie-Steckerleis lutscht. "Hm, will einer? Das B-Positiv ist noch über..."

- BM out -

Bioware ist eine jener Firmen, bei denen scheinbar alles was sie anfassen zu Gold wird. Das liegt aber weniger an ihren Händen, als einfach daran, dass sie wissen, wovon sie lieber die Finger lassen. Als sie 1998 Baldurs Gate veröffentlichten, haben sie mitgeholfen das gesamte Rollenspiel-Genre vor dem Tod zu retten, den viele schon für diese Art Spiel ausgesprochen hatten. Und die Art und Weise wie Baldurs Gate aufgebaut war, beeinflusst heute noch die Entwicklung vieler PC-RPGs.
Vorallem mit "Knights of the old Republic", einem Rollenspiel im Star Wars Universum, konnte sich Bioware dann auch im Konsolen-Sektor einen Namen machen und wieder zeigen, was sie drauf haben.
Und bei "Jade Empire" haben sie erstmals bewiesen, dass sie auch komplett eigenständige Szenarien und ein Echtzeit-Kampfsystem umsetzen können.

Dann hat Bioware im Oktober 2005 erstmals 'Mass Effect' vorgestellt. Ein klassische Sci-Fi-Oper die mit einem dynamischen Dialogsystem, digitalen Schauspielern, einer frei erforschbaren Galaxie und einer packenden Story über eine Lebensbedrohliche Verschwörung protzen soll. "Niemals, das geht doch gar nicht." - wird wohl der erste Gedanke der meisten gewesen sein. Und genauso wie ich werden die meisten aber als zweites schon gedacht haben: "Wenn das wer schafft - dann Bioware!"
Die Erwartung war natürlich immens, und wie das nun mal mit Erwartungen so ist ...die können enttäuscht werden.

Das Dialog-System ist zwar großartig - aber bei weitem nicht so offen und frei wie es immer dargestellt wurde. Die Entscheidungsfreiheit scheint mir in gewisser Weise geringer als zB bei KotoR. Und auch technisch gibt es ein paar Dinge zu bemängeln, die nicht wirklich in ein Spiel passen von dem man allen anderen gegenüber immer lauthals behauptet hat "Das wird das beste Rollenspiel aller Zeiten". Ich meine, Hallo Bioware - wie stehe ich jetzt denn da?

Doch soviel man auch raunzen mag, bei den unerfüllten Träumen, überzogenen Darstellungen und auch den ungeschliffenen Ecken und Kanten bleibt eines definitiv im Raum stehen: Mass Effect ist ein großartiges und vorallem überzeugendes und emotionales Rollenspiel.

Ich will nicht zuviel über die Geschichte verraten, aber ich möchte einfach mein Spiel-Erlebnis rüberbringen, klar machen, warum mich ME doch so vom Hocker gerissen hat.

Fangen wir beim Anfang an:
Mass Effect steckt einen in die Raumfahrer-Stiefel eines menschlichen Soldaten - ob Mann oder Frau bleibt einem dabei selbst überlassen - der die ehrenvolle Aufgabe bekommt als erster Mensch den Spectre (einer unabhängigen Spezialeinheit) beizutreten. Denn die Menschen sind erst neu (26 Jahre) im Galaktischen Völkerbund 'Citadel' dabei und müssen sich erst beweisen und sich auch den Respekt der anderen Völker verdienen.
Und gleich bei der Mission die evaluieren soll, ob man auch wirklich das Zeug zum Spectre hat geht einiges schief. Long Story Short: man muss die Welt ..ähm die Galaxie retten.

Es gilt grundsätzlich 4 Planeten zu bereisen und die dort notwendige Story-Mission zu erledigen um die Hinweise zusammen zu bekommen, um dann auf einem 5. Planeten zu versuchen den Oberbösewicht, dem man auf den Fersen ist, zu stellen. In welcher Reihenfolge man diese Aufgaben absolviert ist jedoch frei zu entscheiden, macht aber durchaus einen Unterschied. Ich hatte Glück, denn ich habe die wohl emotional fordernste als letzte davon erledigt, und dadurch schon viel Zeit mit den betreffenden Charaktären verbracht. Doch dazu später mehr.
Denn neben diesen 4 Haupt-Missionen gibt es einen Berg an freiwilligen Aufgaben, die sich durchaus zu lösen lohnen. Denn sie bringen nicht nur Geld, sondern vor allem die für jeden Rollenspieler so wichtigen Erfahrungspunkte. Wobei sich das Game aber angeblich auch darauf einstellt wie stark & fähig man ist, wenn man sich in den Story-Missionen einem Gegner stellt.

Ich hatte mir vorgenommen einen aufrichtigen, 'guten', Alien-freundlichen und vorallem bemühten Charakter zu spielen. Das ist für mich durchaus eine Herausforderung, denn auch wenn ich generell nett bin - herzensgut ist schon Arbeit :)
Das Spiel bietet einem nämlich tatsächlich die Möglichkeit viele Bereiche zu varriieren. So könnte man zwar sehr wohl aufrichtig und gut sein, aber total Xenophob und unwillig sein. Oder ein generelles Arschloch das niemanden leiden kann, nur an sich denkt, aber trotzdem darüm bemüht ist, jedem einen Gefallen zu tun.

Mit diesem Charakter ausgestattet habe ich nun also begonnen das Universum zu einem besseren Ort zu machen. Verrückte Wissenschafter gestoppt, aggressive Geiselnehmer zum Aufgeben überredet, Gangster-Organisationen zerschlagen und so weiter. Viele Aufgaben wiederholen sich, vor allem die Sammel-Missionen die man nebenbei erledigt, in dem man die einzelen Sternensysteme und Planeten erkundet, aber das Spiel bietet oft genug verschiedene Möglichkeiten. Vor allem wenn man die Möglichkeit zu einem Gespräch bekommt.

Das Dialog-System von 'ME' ist wohl das herausragendste Feature , denn jeder gesprochene Text ist vertont. Und das macht es auch wesentlich interessanter sich auf Gespräche einzulassen und nachzufragen, mehr über die Hintergründe zu erfahren und über das Leben seiner Crew-Mitglieder. In bisherigen Rollenspielen war das auf das studieren von ewiglangen Text-Tafeln beschränkt, und (mir) daher oft zu mühsam. Neben der Tatsache das einem alles erzählt wird, ist das Dialog-Menü erwähnenswert: Ein Ring an dessen rechten Rand die Dialog-Zeilen stehen, die das Gespräch richtung Ende führen. An der linken Seite Möglichkeiten um nachzuhaken. Dabei werden aber nie der genaue Wortlaut ausgewählt, sondern nur der Grundton oder die Gesprächsrichtung definiert, was sich als recht spannend erweist. Immerhin weiß man selbst nicht genau, was man gleich sagen wird. Durch dieses System entwickelt sich ein intuitiverer Gesprächsablauf, und da alles in Echtzeit besprochen wird, kommt es zu auch zu richtig schönen Gesprächen die cineastisch inszeniert sind.
Außerdem bekommt man die Möglichkeit Talentpunkte in die Fähigkeiten 'Einschüchtern' bzw 'Schmeicheln' zu stecken, die einem zusätzliche Dialogoptionen bieten. So kann man eben manchmal Gesprächspartner zum kooperieren bringen, und seinen Weg auf andere Art erreichen. Wie gut man nun schmeicheln oder einschüchtern kann, hängt aber auch davon ab, welche Gesinnung man so an den Tag legt.

Hier entscheiden nicht nur die Taten sondern auch die Art wie man mit anderen umgeht. Wer sich stehts vor- und umsichtig danach erkundigt wie sich jemand fühlt und andere nicht mit dem Ego-Panzer überrollt, wird mehr und mehr zu einem 'Vorbild' die andere Möglichkeit bringt einem Punkte auf der 'Abtrünnig'-Skala. Auch wenn es auf den ersten Blick nicht so wirkt und auch schwer zu beschreiben ist, ist es mehr als ein Gut/Böse-System. Schliesslich kann man auch 'gut' sein, aber nunmal nur soviel Feinfühligkeit aufbringen wie eine Dampfwalze.
Was ich leider im Moment nicht beurteilen kann, ist ob Bioware es tatsächlich geschafft hat, dass die Leute auf einen anders reagieren und andere Dialogoptionen (abgesehen von den zum Schmeicheln/Einschüchtern) anbieten, je nachdem wo man mit seiner Gesinnung steht. Angekündigt war es zumindest so.
Da ich diesmal mit einem absoluten 'Vorbild' in die Schluss-Konfrontation marschiert bin, kann ich auch nicht sagen, ob man sich nicht vielleicht sogar den Antagonisten noch anschliessen kann, oder es mehrere End-Möglichkeiten gibt (waren auch angekündigt) - bei KotoR gab es das nämlich. Da stellte sich heraus, das man selbst einer der gesuchten Oberbösen war und konnte sich dann dazu entschliessen, die Macht an sich zu reissen statt sie zu zerschlagen :)
Was ich auch noch ausprobieren muss, ist ob man die außerirdischen Begleiter, auch abwimmeln kann, wenn sie einem ihre Dienste anbieten. Das habe ich nie probiert.

Doch kommen wir nun zurück zur Story, denn die ist nunmal bei einem Rollenspiel das um und auf - und hier brilliert Mass Effect. Das Spiel nimmt einen gleich zu beginn packend auf und bietet einem viel Drama in dem man in den ersten Spielminuten gleich mal einen Kollegen verliert den man gerade erst kennen gelernt hat. Wenn man sich nur durch die Haupt-Missionen spielen würde, und all die vielen, unzähligen Nebenaufgaben außer Acht lässt, würde sich dieser Level an Spannung wohl die ganze Zeit halten. Da ich dann aber erstmal lieber alle Nebenaufgaben gelöst habe und bei der einen Hauptmission auch erst alle Zusatzaufgaben erledigt habe, hat sich das hier ein wenig abgeflacht.
Doch als ich dann quasi in einem Aufwaschen die ganze Geschichte auf einmal in Angriff genommen habe, hat es mich wirklich erwischt. Drama und Spannung pur!

Besonders als man dann plötzlich in einer Mission vor mehrere schwierige und vorallem moralische Entscheidungen gestellt wird. Wo ein Crew-Mitglied ein persönliches Problem mit dem Missionsziel (eine Forschungseinrichtung zu sprengen) hat, und komplett austickt. Mitunter führt das sogar dazu, das man den Kerl töten muss. Und später befinden sich zwei Begleiter gleichzeitig in auswegslosen Situationen, aber man kann nur einen davon retten ... vielleicht keine schwierige Wahl, aber dennoch ein moralisches Dilemma. Besonders weil das Spiel es wirklich schafft, den Tod des anderen als Bürde für das ganze Team, aber eben im speziellen für den Entscheidungsträger (den Spieler) zu inszenieren. Das drückt ganz schön auf die Stimmung.

Und dann geht es in der End-Mission sowieso hart her, in dem sich die losen Enden zu einem ganzen fügen, alles was man sich bisher zusammen gereimt hat klar ausgesprochen wird, und sogar ein paar Dinge aufgedeckt werden, die einen schönen Plot-Twist darstellen. Dann stürmt man actionreich auf den Bösewicht zu der alles ins Rollen gebracht hat, während um einen eine gewaltige Raumschlacht tobt, die über das Schicksal der ganzen Galaxie entscheidet ... sehr packend.

Auch nett: Mass Effect ist zwar als Trilogie konzipiert, aber die Geschichte dieser Episode wird zu Ende erzählt ohne wirklich einen Cliffhanger zu streuen. Aber wenn die letzten Worte des Alter-Ego ein pathosreiches "Sie werden kommen, früher oder später. Aber dann werde ich bereit sein sie zu vernichten." sind, macht das schon Lust auf mehr :)

Was 'ME' auch auf alle Fälle erzeugt, und es ist zumindest selten, dass dieser Wunsch bei mir ausgelöst wird, ist das Spiel nochmals zu spielen. Dann halt mit einem anderen Charakter, mit anderen Begleitern, mit anderen Lösungswegen. Um zu sehen wo es einen hinführt. Was man diesmal erlebt.

Zum Schluß ein paar Worte zur Technik. Grafisch ist es durchaus eine Wucht, besonders die Charakter-Darstellung. Auch auf einem SD-Fernseher gespielt. Lediglich bei den Nebenschauplätzen wurde eindeutig weniger Liebe zum Detail und Aufmerksamkeit eingesetzt, und so sehen manche der erkundbaren Planeten doch ein wenig hässlich aus ... andererseits, nicht jeder Planet kann wunderhübsch sein, oder? Mehr stört mich, das die Gebäude auf den Planeten die man besucht, alle gleich aussehen und den gleichen Grundriss haben. Hier wird lediglich durch eine veränderte Innen-Ausstattung, bzw das platzieren dieser für ein wenig Abwechslung gesorgt. Auf der anderen Seite hilft es sehr, sich so durch die Gebäude zu bewegen, weil man schon genau weiß, wo Türen und Räume sind. Da wäre mehr Varianz schon ein Hit gewesen, auch wenn kein Schauplatz generisch wirkt.
In vielen Reviews wird bemängelt, das die Texturen manchmal sehr spät laden, und erst plötzlich aufpoppen - stimmt leider und wirkt manchmal wirklich störend. Aber auf die Kernpunkte, die meiner Meinung nach für ein Rollenspiel entscheidend sind: Story, Charaktar-Entwicklung, Entscheidungsmöglichkeiten, hat das keinen Einfluss.

Für Rollenspiel-Fans ist ME ein absoluter Pflichttitel. Aber auch für Action-Fans die mal eine aufregende Story erleben wollen, lohnt sich das Spiel, da die Echtzeitgefechte mit einem Charakter der Soldatenklasse sich bestimmt genauso gut spielen lassen, wie man es aus einem klassischen Shooter gewöhnt ist. Und wer weiß, vielleicht kommt ja jemand auf den Geschmack, sich mal mehr auf das RP zu konzentrieren und weniger auf den Abzugs-Finger...

- BM out -

Ein Aufschrei geht durch die Reihen von Videogame-Spielern. Nunja, ein Aufschrei den natürlich keiner außerhalb dieser Szene hört, aber dafür hab ich ja mein Blog. Hier werden Grenzen überschritten.

Die US-Gamingseite Gamespot ist eine der größten Internetseiten dieser Art, und seit vielen Jahren eine meiner fixen Anlaufstellen wenn es um Gaming News geht und vorallem um Reviews. Also Berichte und Rezensionen zu den verschiedenen Spielen. Außerdem bietet die Seite haufenweise Videos, einen wöchentlichen Podcast, etc

Bei Reviews ist es, wie mit allem wo eine subjektive Meinung formuliert wird, natürlich so, dass man es nicht eins zu eins für bare Münze nehmen darf. Das merkt man sofort, wenn man für den selben Titel verschiedene Wertungen findet, wo manche Kritikpunkte mal schwerer wiegen und bei einem anderen Tester mal gar nicht negativ auffallen.

Einer der Gründe warum ich aber Gamespot bei seinen Wertungen meist ziemlich vertraut habe, waren die Tatsache, dass ich a) den Eindruck hatte, dass sie eher strenger werten als (z.B IGN) andere und b) mit den Wertungen meist übereinstimmt habe. Vorallem wenn das Review von Jeff Gerstmann geschrieben war.

Jeff Gerstmann war seit 11 Jahren beim Gamespot und somit nicht bloß dienstältester Redakteur dort, sondern für viele (auch für mich) gleichbedeutend mit dem Namen Gamespot. Nicht zu letzt auch weil sein Xbox-Gamertag "Gamespotting" lautet. Vorallem der Podcast, den ich absolut liebe, wurde durch Jeff zum absoluten Hit. Unvergessen als ihn seine Kollegen mit seinem absoluten Reizthema (Duke Nukem Forever) aufgezogen haben, und er sich in einen absoluten Rausch darüber geredet hat, während alle im Hintergrund kichern.

Die Vergangenheitsform verwende ich, weil Jeff Gerstmann kein Mitglied der Gamespot-Crew mehr ist. Beim letzten Podcast hab ich mich noch gewundert warum er nicht dabei ist, und keiner irgendwas sagt, denn er hatte keinen Urlaub angekündigt, und normalerweise würden es die anderen kommentieren, wenn er zum Beispiel krank wäre. Mittlerweile ist es bekannt, und eben jener Rausch im digitalen Blätterwald den ich Eingangs erwähnt habe, das Jeff von Gamespots Mutterkonzern CNet gekündigt wurde.

Okay, gut ... Kündigungen kommen vor. Und niemand hat behauptet, das Jeff Gerstmann unfehlbar wäre, nur weil ich seine Reviews und seinen Vibe mag. Nein, der Kündigungsgrund liegt scheinbar darin, dass Jeff das Videogame "Kane & Lynch" ziemlich verrissen hat. Ja, "Kane & Lynch" wird fast überall ziemlich verrissen, weil es sein Potential nicht ausschöpft.
Der Unterschied liegt nunmal darin, dass der Publisher von "K&L" für diesen Titel einen Haufen Geld in Werbung auf Gamespot gesteckt hat. Wallpapers, Banner, Downloads, Videoclips (sogar zum selber basteln), etc ...
Tja, und scheinbar hat sich Eidos nun also bei CNet darüber beschwert, dass sie so eine schlechte Wertung bekommen, obwohl sie soviel Geld haben liegen lassen...

Ja, natürlich ..sowas nennt man normalerweise Journalismus. Aber CNet hat nunmal den anderen Weg gewählt und schwupps ..haben sie einen Chef-Redakteur weniger.

Das Problem daran ist natürlich nicht nur, dass jetzt viele Fans von Jeff Gerstmann der Meinung sind, dass sie kein Interesse mehr daran haben, sich ihren Gaming-News-Kick von Gamespot zu holen, und sie in ihren User-Blogs auf der Gamespot-Seite selbst Jeff ewige Treue schwören zu welcher Seite auch immer er wechselt. Das allein würde schon einiges an Werbeeinnahmen und vorallem Abo-Gebüren der Premium-User kosten...

Nein, das wirkliche Problem ist, dass Gamespot seine Glaubwürdigkeit nun verloren hat. Wie kann man jetzt noch glauben, das ein Redakteur dort wirklich seine Meinung sagt und nicht aus Angst vor einer Kündigung sein Rückgrat daheim gelassen hat?
Doch wem kann man dann überhaupt noch bei Rezensionen vertrauen? IGN gilt generell als 'gekauft'. Und wenn nun so ein weiteres Beispiel wie Gamespot folgt, kann man kaum darauf vertrauen, das kleinere Internetseiten, die auf Werbegelder und Testmuster noch mehr angewiesen sind, tatsächliche Objektivität und Unvoreingenommenheit an den Tag legen.

Das schöne daran ist, dass diese Geschichte gerade zu einem Zeitpunkt stattfindet, wo gerade Gaming-Journalismus sich sowieso mit einer größeren Kritik auseinander setzen muss. Denn Mika Krahulik von 'Penny Arcade' (eigentlich ein Webcomic aber mittlerweile aus verscheidenen Gründen eine Institution im Bereich Videogaming), wirft dem ganzen Prozess der Testberichte dieser Internetseiten vor, total verfälschend zu arbeiten. Durch die Tatsache, das so ein Redakteur ein Spiel innerhalb einer gewissen Deadline durchgespielt, einen Artikel dazu verfasst, passende Bilder geschossen und eventuell ein Video dazu gedreht haben muss, nimmt sich der Tester einfach die Freude am spielen. Er kann es nicht mehr wirklich genießen die Spielwelt für sich zu erkunden und einfach nur mal quasi in der Spielwelt stehen zu bleiben und tief einzuatmen. Im Endeffekt würden viele Spielspaß-Elemente verloren gehen und die negativen Aspekte eines Spieles schwerer wiegen, als es einem normalen Spieler auffallen würde.

Doch die meisten Spieler kommen ja erst gar nicht mehr dazu, das Spiel selbst in die Hand zu nehmen, weil sie sich von dem schlechten Testberricht anstecken lassen und den Titel erst gar nicht ausprobieren/kaufen.
Ich schliesse daraus den Teufelkreis, das dem nächsten ambitionierten Titel dann gleichmal das Geld und der Mut fehlt und somit wieder nur ein mittelmässiger Titel produziert wird.

Mike Krahulik bezieht sich bei seinem Angriff auf die professionellen Spieletester der großen Magazine und Internet-Seiten eigentlich auf "Assassins Creed". Und ich bin davon überzeugt, das Jeff Gerstmann mit seiner mittelmässigen Wertung von "Kane & Lynch" auch nicht daneben liegt. Und irgendwo dazwischen sehe ich einfach ein großes Problem für den Gaming Journalismus, und die große Frage entstehen "Wem kann man da vertrauen?"

- BM out -

Ich bin stolz auf mich.
Normalerweise brauche ich da natürlich keinen Grund dazu. Aber diesmal habe ich sogar einen. Wahrscheinlich finde ich es deswegen so erwähnenswert.

Vor ein paar Tagen habe ich ja bereits erzählt, das sich meine X360 am Rande des Zusammenbruches befindet. Seit diesen Zeilen hat sie sich komplett über den Jordan bewegt. Von 10 Versuchen zu spielen sind 10 fehlgeschlagen. Mitunter ist die Konsole sogar schon beim Splash-Screen eingefroren, aber spätestens wenige Minuten nachdem ich 'Eternal Sonata' gestartet hatte, war das Vergnügen immer vorbei. Außerdem hat sie mir sogar mal Fehlfarben produziert, was ich zuerst auf die Anwesenheit des Dödelhai kurz davor zurück geführt hatte. Aber ich bin mir sicher, dass er seine Drogen nicht mit meiner Konsole geteilt hat.

Die Konsequenz dahinter also, das ich die Konsole nun doch austauschen lassen musste. Nur - und hier kommt mein großer Kummer - das Ding wird nicht ausgetauscht. Es wird repariert. Garantie zu haben ist ja großartig ... auch weil die mir in dem Fall wohl gleich einen besseren Kühler in das Gerät einsetzen werden... aber gerade jetzt, wo am Freitag 'Assassins Creed' erscheint und in der Woche darauf 'Mass Effect', und ich auch dann endlich wieder in Wien sein werde, mit unlimitiertem Internetzugang, finde ich das natürlich nicht wirklich hervorragend getimed.

Und in diesen Momenten der Verzweiflung, in denen ich auf Knien rutschend die Welt um Hilfe bitte, mein "Heeeaaalp" aus voller Kehle dröhnt ...kommen nicht etwa die Elite Beat Agents und tanzen mich aus diesem Dilemma. Nein, es ist mein ehemaliger Kollege, die Marionette.
Neben Agilität und Arbeitsdrang unterdrückt dieser auch einen Hang zu guten Ideen. Wie jener auf die er mich dann bringt. Ich kaufe einfach eine neue Xbox, und die gebe ich dann wieder zurück, wenn mein repariertes Gerät wieder geliefert wurde. Sofort bespreche ich das mit dem entsprechenden (Ex-)Kollegen, die Marionette hat ja absolut keine Befehlsgewalt.
Normalerweise ist das natürlich nicht so einfach, nach einem Monat des Gebrauchs sowas einfach wieder zurück zu geben. Und wenn überhaupt, dann werden da 20% Preisabschlag verrechnet, sofern keine Gebrauchsspuren zu sehen sind - sonst mehr. Ich kenn das Prozedere ja.
Mit etwas sudern, raunzen, betteln und auf imaginäre Freundschaft hinweisend, schaffe ich es, daß er mir einen vollen Umtausch garantiert. Einziger Haken dabei, natürlich lässt er sich nicht auf meine Forderung nach Geld-Rückgabe ein. Statt dessen gäbe es eine 349-Euro-Gutschrift...

Naja, auch nicht schlimm. Schnell rechne ich diese Gutschrift in 6 Spiele und MS-Points um. Sowas verbraucht man schon mit der Zeit. Also versuche ich mich davon zu überzeugen, dass das eine GUTE Idee ist, dass mich nicht alle für völlig gestört halten, wenn ich mich darauf einlasse. Und schaffe es sogar fast.

Aber da ich insgeheim wüsste, wie dumm so eine Aktion ist, und ich lieber stolz auf mich bin, habe ich es dann bleiben lassen. Wie schade...! Ich würde lieber mit Altair durch Jerusalem turnen, als meinen abgeschaltenen Fenseher anzustarren.

Blöder Stolz!

- BM out -

Über die Fehleranfälligkeit der X360 gibt es ja genug zu lesen und zu hören. Allein die Tatsache, dass Microsoft die Garantie verlängert hat und die Rückstellungen für Austäusche drastisch erhöht hat, spricht da Bände. Meine Xbox ist da natürlich keine Ausnahme.

Gleich zu Beginn hab ich meine Xbox ausgetauscht, weil sie Probleme mit der Demo zu 'Full Auto' hatte. Da ist die Xbox regelmässig während der explosiven Autorennen einfach eingefroren.
Doch mit der neuen Konsole hatte ich dann keine Probleme. Zumindest für lange Zeit.

Dann kam es ab und zu mal zu einem Fehler beim Starten, 2 Mal ein Red-Ring, ein paar mal Error 74. Nix auffälliges. Verteilt über mehr als ein Jahr halt.
Doch in den letzten 1 1/2 Monaten spinnt meine X360 wirklich oft. Startet zwar, aber zeigt kein Bild. Mehrere Red-Rings, viele Error 74. Und gerade eben, immerhin die Premiere, friert mir das Ding mitten im Spielen ein. Zum Glück nicht lange nach einem Savepoint.

Ich hatte sowieso vor die 360 demnächst auszutauschen, sobald die Versionen mit Falcon-Board bei uns am Markt sind. Der 65nm-Chip nimmt nämlich weniger Strom, was nicht nur den Betrieb günstiger macht, sondern natürlich auch zu niedrigerer Wärmeentwicklung führt und daher die Lüfter weniger beansprucht, also die Konsole auch leiser macht.
Aber jetzt im November kommen Assassins Creed und Mass Effect endlich auf den Markt ...da kann ich nicht mit einer defekten Konsole spielen. Ich kann mich noch erinnern wie furchtbar gefrustet ich war, als ich mit einem spinnenden PC fertig werden musste, der regelmässig einfach mittendrunter abgebrochen hat.

Zum Glück hab ich beim Kauf der 360 die Garantieverlängerung für 4 Jahre genommen ... somit ist der Austausch kein Problem.
Hm, mal schauen ob ich es nicht schaffe, auf eine Elite upzugraden. Nicht bloß, dass das Ding dann schwarz ist, was absolut edel wäre... nein, das Zephyr-Board bringt auch schon eine etwas niedrigere Fehleranfälligkeit mit sich. Und die Festplatte ist um 100Gig größer... und immerhin soll Europa jetzt endlich Ende des Jahres den Video Marktplatz bekommen...

- BM out -

Also, das hier gliedert sich in zwei Bereiche.
Zuerst ein Kurz-Review zum Spiel "Eternal Sonata" auf der X360. Das ist aber eigentlich lediglich die Einleitung.
Dann kommt der Teil wo ich mich beschwere und raunze, aber das kommt nur gut, wenn man drauf eingestimmt ist. Man kann den Review-Teil aber auch gerne überspringen. Oder gleich den ganzen Beitrag, wie das meine Mum tun wird, sobald sie merkt, dass dieser Eintrag unter "Gespieltes" einsortiert ist.
Als Bonus biete ich jedem an, einfach zum letzten Absatz zu scrollen, dort gibts eine Kurzfassung :)

"Eternal Sonata" ist ein Rollenspiel, das vom Gameplay her nach ziemlich klassischem Strickmuster alteingesessener JRPGs gestrickt ist. Die Handlung verläuft streng linear, genauso wie die Laufwege, deren Abzweigungen bestenfalls in Sackgassen enden, an denen eine Truhe mit Schätzen wartet. Die Atmosphäre ist dicht, die Handlung spannend und hoch philosophisch. Dazu kommt eine wunderschöne Grafik, die vorallem mit bunten und satten Farben überzeugt und einem feinen Cell-Shading-Look.
Einzig bei den Kämpfen zeigt das Spiel ein wenig Initiative. Das beginnt dabei, das man nicht Zufallskämpfen ausgesetzt ist, während man durch die Landschaft rennt, sondern die Gegner sieht, und ihnen auch aus dem Weg gehen kann, wenn man nicht gerade Lust drauf hat, oder eben nicht jeden einzelnen Erfahrungspunkt sammeln will. Bei den rundenbasierten Kämpfen selbst gibt es auch ein paar schöne Neuerungen. Die Gruppenlevel die unterschiedlich viel Aktions- und Taktikzeit lassen, das System aus Licht und Schatten mit dem sich sowohl die eigenen Spezialangriffe ändern, als auch mitunter mal, was für ein Gegner einem gegenüber steht. Da machen die Kämpfe wirklich Laune, selbst wenn man zum wiederholten Male gegen den selben Gegnertypen kämpft.
Hinzu kommt ein gewisser Humor, der zeigt, dass die Designer sich über Details der alt-eingessesenen Spielmechanik sehr wohl bewusst sind. So stehen einem zum Beispiel 3 Ziegen an einer Brücke im Weg, und man muss ihnen etwas zum Essen bringen, damit sie freiwillig weggehen (Mit Schwertern und Magie ist Ziegen ja offensichtlich nicht bei zukommen). Man sucht die Umgebung ab, findet 3 Stücke Papier, gibt diese den Ziegen, die trotten davon, man kann passieren. Wenig später trifft man auf einen Postboten, der sich darüber beklagt, das ihm 3 Briefe aus der Tasche gefallen sind, wo ihm sowas ja noch nie passiert ist.

Im Großen und Ganzen ist 'Eternal Sonata' also ein wirklich gutes und unterhaltsames Spiel, sehr kurzweilig und wirklich eine Empfehlung wert. Wer mehr drüber wissen will, liest halt mal schnell einen professionellen Bericht in einem Print-Gaming-Magazin oder einer entsprechenden Internetseite.

Soviel zu Eternal Sonata... nun zum großen Finale :)
Ich bin, wie jeder 360-Spieler, ein Fan des Achievement-Systems und des großartigen Gamerscore. Und obwohl ich in meinem Bekanntenkreis die 360 schon am längsten habe, habe ich einen erstaunlich niedrigen Gamerscore (knapp über 4000). Das liegt primär daran, dass ich mich selten in ein Spiel total verbeisse, und vorallem daran, wofür es mitunter Punkte gibt. Und hier kommt 'Eternal Sonata' ins Spiel.
Die Achievements für ES sind 'geheim', dh man weiß im Vorfeld nicht wofür es Achievements und Punkte geben wird. Außer natürlich man kennt die entsprechenden Internetseiten wo sowas gelistet wird ;)
Bei ES bekommt man seine Punkte quasi fürs durchspielen der Geschichte. Das ist okay so. Außerdem sind Punkte auch noch gleichmässig verteilt, dass heißt für jedes abgeschlossene Kapitel gibt es die gleiche Anzahl an Punkten. Sehr nett, sehr fair.
Aber von den 1000 möglichen Punkten bekommt man nur 500 fürs normale durchspielen. Die restlichen sind auf 3 Achievements aufgeteilt, wobei eines der 3 alleine 321 Punkte wert ist. Und dieses Achievement gibts nur wenn man das Spiel 2 Mal durchspielt, und dabei alle Geheimnisse lüftet, alle Schlachten schlägt, jede der 32 Partituren mit jedem möglichen Charakter ausprobiert, und jeden Winkel der Spielwelt erforscht. Okay, jetzt mag man sagen, wer soviel Zeit und Herzblut hineinsteckt hat sich das auch verdient...ja das stimmt. Aber he, ich will auch endlich mal viele Punkte haben!

Ähm, ja. Also kurz gesagt geht es in dem ganzen Text-Wirrwar weiter oben darum, dass ich gerne endlich mal ein paar Achievements und Gamerpoints bekommen würde. Am besten fürs nicht anstrengen und nicht weitkommen.

Das erinnert mich an die Anekdote, als ein Freund seine "Dead or Alive"-Achievements mit meinen verglichen hat. Er hatte fast 100% Achievements, alle Kostüme, höchster Rang, etc und dennoch hatte ich ein paar Achievements, die ihm fehlten. "Bitte, was hast du geschafft, das ich nicht gepackt habe?!", fragt er verzweifelt.
Tja, es war "Verliere 20 Mal hintereinander bei Online-Duellen"....

- BM out -

Es ist nun ziemlich genau 2 Jahre her, das mein guter Freund und langjähriger Begleiter "Plüschpower" zu einem tragischen Ende gefunden hat. Nach mehrmonatigem Leiden an einem defekten Motherbord, wurde er Mitte Oktober 2005 von seinen Qualen erlöst, in alle brauchbaren Einzelteile zerlegt und sein kahles Gerippe in den Keller gestellt.

Ich gebe zu, das ich dieses Jubiläum total übersehen hätte, wenn sich mit dem Ende von "Plüschpower" nicht der Anfang meiner guten Zusammenarbeit mit dem iBook ergeben hätte, das sich nun Anfang November zum zweiten Mal jährt. Umso witziger ist es, das ich erst kürzlich ein paar alte LAN-Fotos von "Plüschpower" und mir gefunden habe. Und damit sind natürlich einige alte Erinnerungen aufgekommen.

Schon damals haben mich viele dafür schräg angeschaut, dass ich ihm einen Namen und ein Fell gegeben habe. Das ich mit ihm gesprochen habe, und ihn wie einen gleichgestellten behandelt habe. Aber er hat es mir loyal gedankt, war selten von Viren befallen, musste nicht oft defragmentiert werden.

Und so möchte ich "Plüschpower" auch weiterhin als den Wegbegleiter in Erinnerung halten, mit dem unzählige (bestimmt sogar zuviele) Stunden verbracht und auch oft Nächte durchgemacht habe. Wir haben viele tolle Schlachten geschlagen, Abenteuer erlebt und ja.. auch Blogeinträge verfasst und Geschichten geschrieben.
Ich bin froh, dass ich mir bis zu letzt die Mühe gegeben habe ihn wieder auf die Beine zu bringen, auch wenn es mich viel Zeit, Nerven und Geld gekostet hat.

"Plüschpower" - du sollst nicht vergessen werden!


- BM out -

Als ob Millionen Seelen gleichzeitig aufschreien und plötzlich verstummen:
EA kauft BioWare und Pandemic!

NEEEEEEEEEIIIIIN!

- BM out -

Nachdem ich gerade eben über folgenden Artikel gestolpert bin, von dem ich auch nur 2 Games selbst gespielt habe, ist mir natürlich auch gleich der Erinnerungs-Sicherungskasten durchgebrannt. Hachja, die gute alte Zeit...

Beneath a steel Sky:
Eines der vielen großartigen Grafik-Adventures von damals, aber eines der wenigen die nicht von Lucas Arts kamen. Großartige Dialoge, zB: Supervisor "Was glaubst du denn, woraus wir diese Stadt gebaut haben?" Eine der Antwortmöglichkeiten: "Rock 'n' Roll?" (den Witz hab ich erst Jahre später kapiert, dafür lach ich jetzt noch drüber). Oder um weiter zu kommen, musste man einem Arzt der Organe transplantiert seine Hoden verkaufen (zum Glück bekommt er die erst nach dem Ableben), da die Lungen und Nieren zu gesund für Stadtbewohner wären. Aber das unvergessbare Highlight, als der Chefkoch und ich (wir haben das gemeinsam durchgespielt) in einen Tunnel gehen und von einem Monster gefressen werden. Lösung: die kurz davor gefundene Glühbirne in eine Fassung im Tunnel drehen. Im beleuchteten Tunnel gibts kein Monster. Meine Güte, sind wir da lange dran gesessen..

Transport Tycoon:
Hach, erinnert sich noch wer an den Cheat, dass man einen immensen Kredit aufnimmt, dann Land aufschüttet und dann einen millionenteuren Tunnel baut, und statt das man den bezahlt, das Geld gutgeschrieben bekommt? Ja... so finanziert man sich sein Tycoon-Monopol :)
Oder dem Gegner, während er Strassen baut, Geleise vor das Bus-Depot setzen, damit die Busse nicht rausfahren können.
Und nicht zu vergessen, quer über eine Strasse, die einem Konkurrenten gehört, Schienen verlegen. Dann einen eigenen Bus direkt hinter den Schienen stoppen lassen und dann einen Zug dort solange hin und her fahren lassen, bis alle Fahrzeuge des anderen explodiert sind. Das 1,2,3-Rezept für einen bankrotten Mitbewerber.
Lieblingserinnerung ist jedoch, als ich mal einen Bus von einer Ecke schräg zur anderen fahren hab lassen, und dann zugeschaut habe, wie lange er braucht. 2, 3 Spieljahre waren es jedenfalls. Ich überlege heute noch, wovon die Leute in dem Bus gelebt haben...

Flashback:
Ich kann mich kaum noch dran erinnern. Gespielt habe ich es damals auf dem Sega Mega Drive des heutigen Chefkoch. Damals ging das, dass einer spielt und der andere nur zuschaut, kommentiert und Ratschläge gibt, und dennoch das Gefühl hat, er hats auch gespielt.
Für damalige Verhältnisse jedenfalls spitzen Grafik und super spannend inszeniertes Jump & Run / Adventure. Wenn ich mich nur an irgendwas spezielles erinnern könnte...

Syndicate:
Ja, das war halt ein geiles Spiel. Bullfrog eben. Peter Molyneux ... wenn er doch noch immer so geniale Spiele abliefern würde.
Die Hintergrund-Musik kann ich immer noch summen. oder brummen.
Da gabs auch nen Cheat... man musste seiner Firma einen bestimmten Namen geben, dann hatte man alle Technologien und endlos Geld. Hab den Namen leider vergessen.
Ich habs aber ohne Cheat gespielt. Und bis auf eine Mission sogar durch. Das war die in Indonesien oder so. Mit dem Gefängnis. Keine Ahnung warum ich da immer gescheitert bin.
Aber auf alle Fälle ist es ein unauslöschbares Erinnerungsfragment, mit dem Überzeugungsstrahler in der Hand durch eine Stadt zu laufen und ALLE Bewohner auf seine Seite zu ziehen. Mit so einer Armee waren Aufräum-Missionen nie ein Problem :) Und am Ende der Mission bezahlt einem die Stadt auch noch Lösegeld für die Zivilisten. Herrlich.

Master of Orion 2:
Einer der Grundsteine meiner ewigen Liebe zur Runden-Strategie. Bei einem Spiel das so komplex ist, und wo in jeder Partie abhängig von der eigenen Spezies soviele Dinge passieren können, ist es schwierig Höhepunkte auszuarbeiten. Es gab da diesen Baukasten, mit dem man sich die Vor- und Nachteile seiner Spezies selbst zusammen stellen konnte. Ich weiß noch, dass ich am liebsten immer gleich alle Technologien eines Forschungsbereiches entdeckt habe, und meine Spezies mit der Fähigkeit zu Tiefbau (ermöglichte höhere Bevölkerungszahlen) ausgestattet habe.
Absolut bester Aspekt des Spiels: Wenn man ein Raumschiff der Todesstern-Klasse mit einem Planetenbrecher ausgestattet hatte und dann nach dem Kampf im Orbit die Möglichkeit hatte den ganzen Planeten zu sprengen. Das Video dazu war grandios...

Civilization:
Weil wir grad bei Rundenstrategie sind. Civ (1) hatten wir damals als Raubkopie (damals wurde sowas einfach auf eine zweite Diskette gespeichert *g*). Mein erstes Rundenstrategiespiel. Einziger Haken - der Kopierschutz. Nach einigen Runden kam eine Abfrage, die sich auf das Handbuch zum Spiel bezog ...das hatte ich natürlich nicht (dafür gibts heutzutage keine Handbücher mehr bei den Spielen *g*). Also musste ich immer raten... meistens habe ich daneben getippt und das Spiel war wieder vorbei. Aber wenn ich doch mal richtig lag, fing der Spass erst richtig an :)
Interessanter Fakt: da Civilization auf englisch war, gibt es ein Wort, dass ich dank des Spiels gelernt habe. Ironischerweise ist es "advanced", also 'fortgeschritten'

Siedler:
Und zu guter letzt, eine gute Erinnerung, die mir gerade wegen der Code-abfrage von Civ einfällt. Siedler hab ich damals immer beim Chefkoch gespielt - das konnte man nämlich an einem Bildschirm zu zweit spielen. Einer mit Maus, der andere mit Joystick. Tja...und Siedler hatte auch eine Code-Abfrage, wo man Symbole vom Heftrand eingeben musste...

Die gute alte Zeit. *soifz*

- BM out -

 

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