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Gespieltes

Kein anderes Videospiel hat so eine profunde Bedeutung für mich wie die Mass Effect Trilogie. (Ja, ich werte hier die gesamte Shepard-Trilogie als einen Titel.)
Ich habe schon oft versucht darüber zu schreiben, aber was ich für diese Spiele empfinde und was ich über sie denke, ist zu groß und zu viel um sie zu verpacken und in für den Nicht-Eingeweihten verdaubaren Einheiten hier hinzustellen.
Und ich werde es auch jetzt nicht tun.

Stattdessen will ich ein paar Worte zum Quasi-Nachfolger Mass Effect: Andromeda sagen.

Ich hätte mich über ein neues Mass Effect gefreut. Sehr.
Mir wurde aber schon vor einiger Zeit bewusst, dass Andromeda kein Mass Effect für mich sein wird. Ich habe es als "Mass Effect: Inquistion - in space" bezeichnet. In Anlehnung an Dragon Age: Inquistion, von dem ich befürchtete, dass die Entwickler sich einiges abschauen würden. (DA:I verdient seinen eigenen Eintrag, für all das was es verbrochen hat.)
Somit bin ich nie auf den Andromeda-Hypetrain aufgesprungen. "Sollte es super gut sein, dann schau ich es mir später an, nicht Day 1." war meine Grundhaltung über die letzten Monate.

Jetzt ist das Spiel da und wird aufgrund vieler Mängel zerrissen. Meine Abgeklärtheit wirkt da wie Selbstgefälligkeit, weil ich es ja schon die ganze Zeit gesagt habe. Und dass es ein Jammer gewesen wäre, wenn ich mich geirrt hätte.
...aber ausnahmsweise irrt man sich in mir.

Ich hätte mich echt gefreut, wenn es ein neues gutes Mass Effect geworden wäre. Eines das auch gut für mich gewesen wäre.
Und man möge es mir verzeihen, wenn ich über die Dinge lache, die Andromeda verbockt hat, bzw was die Leute jetzt daraus machen.

- BM out -

Die Debatte, dass Videospiele verrohen und verdummen, wird heute nur mehr von Populisten geführt und auch das immer seltener. Die Forschung zeigt viel öfter auf, welche positiven Effekte Videospiele für das Gehirn, die Koordination und die Kreativität haben können. Diese Frage muss man nicht mehr stellen.
Die Frage ob Videospiele Kunst sind (/sein können) wird wohl schon länger geführt als die, ob Videospiele gefährlich sind. Darauf hat die Wissenschaft natürlich keine Antwort.
Es gibt aber ein Spiel, dass das meiner Meinung nach klarstellt.

Ende Oktober ist das Spiel "Orwell" erschienen, dass von Kritikern wie Spielern hochgelobt wird und war auch für den "Games for Impact"-Award nominiert.
Ich bin vor wenigen Minuten mit dem Spiel fertig geworden und was für einen 'Impact' es hinterlassen hat.

Die Prämise ist, dass in der Hauptstadt des Landes "The Nation" eine Bombe hoch geht.
Zum Glück geht gerade eine Überwachungssoftware an den Start, die alle möglichen Datenbrocken zusammenfasst, Profile erstellt und es den Sicherheitskräften erlaubt, nach potentiellen Verbrechern zu fanden.
Die Aufgabe des Spielers ist es, der Software diese Datenbrocken zuzuspielen. Dafür durchforstet man Blogs, Nachrichten-Seiten und Foren, später auch eMails, Chats, Telefonprotokolle und mehr. Potentielle Datenbrocken werden im Text hervorgehoben und man kann dann entscheiden ob sie für die Ermittlung relevant sind. Im Grunde bringt aber jeder Datenbrocken, den man Orwell zufüttert, eine Konsequenz mit sich.

So beginnt nun also die Suche nach dem Bombenleger, den die Sicherheitskameras zum Glück identifizieren konnten. Man stellt Verbindungen zwischen Leuten her, sammelt Aliases, womit neue Datenquellen auftauchen, und liest sich in die Welt einer Gruppe ein, die sich regierungskritisch dem Slogan "Die Gedanken sind frei" verschrieben hat.

Als während dem ersten Ermittlungstag eine weitere Bombe hochgeht, wird klar, dass es sich hier um eine größere Gefahr handelt als gedacht und man kommt unter Zeitdruck um weitere Attentate zu verhindern.

Man darf aber die vorgeschlagenen Datenbrocken nicht ungefiltert einfach weiterleiten.
Hier zwei Beispiele:
Dass sich jemand die Kreditkarte des Partners ungefragt "ausborgt", ist vielleicht nicht für die Ermittlung wichtig, ob es sich dabei um einen Terroristen handelt. Wenn man den Datenbrocken aber weitergibt, dass die Karte "gestohlen" wurde, wird sie kurzerhand gesperrt. Sicher ist Sicher, richtig?

Wenn eine Verdächtige aber versucht, eine Freundin zum fortgehen zu überreden und damit lockt, dass sie deren Lieblings-Muffins gebacken hat, antwortet diese Freundin, wie schlimm es ist, dass man von seinen Freunden so gequält wird.
Dieser Datenbrocken, wird vom System als "die Verdächtige foltert Leute" interpretiert. Was ein wenig aus dem Kontext gerissen ist, und zeigt, warum es einen Menschen braucht, der hoffentlich mitliest/denkt.

Dann wird man plötzlich mit widersprüchlichen Informationen konfrontiert und kann nur eine davon weitergeben. Wer hat das Treffen organisiert? Hat hier jemand in Notwehr oder in Rage gehandelt? ...dann begibt man sich nochmals auf die Suche nach dem was zwischen den Zeilen steht. Manchmal folgt man auch seinem Bauchgefühl.

So überschlagen sich die Ereignisse. Der Zeitdruck steigt, man muss Entscheidungen treffen ..und mit der Ungewissheit leben, dass vielleicht ein anderer Datenbrocken ein Leben hätte retten können.

Das Spiel ist unglaublich gut geschrieben und inszeniert. Dafür, dass man im Grunde nur vor einem Computerbildschirm sitzt und Text-Bausteine von rechts nach links schiebt, entwickelt sich eine unglaublich packende Dynamik.
Später im Spiel, als ich einem Telefonat zugehört habe und auf passende Datenbrocken gewartet habe, bin ich tatsächlich mit den Händen vorm Mund dagesessen und war angespannt wie bei einem Thriller.


Soweit so Spiel. Wo ist die Kunst?
Während man zu Beginn einfach vor (s)einem Computerbildschirm sitzt und Datenbrocken weitergibt, um die gesuchte Terroristin zu fassen, ändert sich das mit der Zeit. Man lernt die Charaktere besser kennen. Man liest ihre eMails und ihre Chatprotokolle. Man erfährt über ihre Vergangenheit und ihre Wünsche und wie sie mit ihrer Familie klar kommen. Ideologische und romantische Beziehungen werden greifbar und sind nicht mehr einfach ein Diagramm, das Leute verknüpft.

Spätestens dann kommt das Gefühl auf, dass man hier im Privatleben von Leuten rumschnüffelt, die vielleicht gar nichts mit dem Fall zu tun haben. Nur weil jemand mit einem vermuteten Terroristen in einer Band war und sich auf seiner Social Media-Seite über die Regierung beschwert hat, ist er jetzt ein Verdächtiger und ich schau mir an, welche Fächer er an der Uni belegt hat...

Gerade weil man weiß, dass diese Art von Profiling tatsächlich gerade stattfindet, wird es unheimlich.

Ein weiterer Aspekt der zeigt, wie intensiv die Erfahrung ist, war auch die Tatsache, dass ich dann zu einem bestimmten Zeitpunkt meine eigene Theorie hatte und begonnen habe, nach entsprechenden Datenbrocken Ausschau zu halten, um sie zu bestätigen. (fyi: meine Theorie war falsch.)
Den Leuten bei NSA und Co, die zur Zeit etwas sehr ähnliches machen wie man als Spieler in Orwell, wird es wahrscheinlich nicht besser gehen...

Kunst imitiert das Leben, sagt man.
Ich bin davon überzeugt, dass "Orwell" einen mit seiner Geschichte und der Spielmechanik, weit näher an das Leben ranführt, als man es sonst erfahren würde.
Somit hat Orwell einen gewaltigen Eindruck bei mir hinterlassen.

Orwell kostet 10€ und es dauert ca 5, 6 Stunden um eines der möglichen Enden zu erreichen. Kaufen!

- BM out -

There's nothing inherently evil about raising the dead, but the applications are limited.
[tomb of the tyrant trading card auf Steam]

- BM out -

Agar.io ist ein Browserspiel, bei dem man eine Scheibe steuert, die dem Mauszeiger hinterfährt. Auf der quadratischen Spielfläche sind kleine bunte Plättchen (sogenanntes "Feed") verteilt, und in dem man drüber fährt, wächst die Scheibe.

Man spielt agar.io aber nicht alleine - die Spielfläche ist bevölkert von diesen Spieler gesteuerten Scheiben, und wenn man groß genug ist, kann man deren kleinere Scheiben auch fressen und nimmt in Masse zu. Sofern man nicht schon vorher gefuttert wird.
Die Steuerung umfasst außerdem die Möglichkeit sich zu halbieren und die neue Scheibe nach vorne zu schießen, zb um wenigstens ein Stück von sich zu retten oder um entsprechend kleinere Plättchen in etwas Entfernung zu fressen. Außerdem kann man ein kleines Stück seiner Masse abschießen. Zum Beispiel um einen anderen Spieler anzufüttern, oder aber auch um ein williges Opfer anzulocken.
Interessanterweise ist dieses "füttern" auch die einzige Möglichkeit mit den anderen Spielern zu kommunizieren. Ich fütter dich, du fütterst mich - wir spielen (vor erst) zusammen.

Ziel des Spiels: Zeitvernichtung ...ähm, ich meine in der Highscoreliste die nicht gespeichert wird aufzuscheinen .
Ein Spiel kann 30 Sekunden oder auch 30 Minuten dauern, je nachdem wie gut man sich anstellt und wie viel Pech man hat. Dadurch hat Agar.io ein gewisses "okay, ein Spiel noch"-Suchtpotential. Weil "ein Spiel noch" beinhaltet natürlich, dass es nicht nach 30 Sekunden aus ist...

Agar.io ist sooooo 2015.

Slither.io ist die nächste Evolutionsstufe. Wieder bewegt man mit dem Mauszeiger durch die Gegend und wächst in dem man leuchtende Punkte aufsammelt. Doch diesmal ist man keine Scheibe - man ist eine Schlange mit Kulleraugen. Man kann sich zwar nicht aufspalten, dafür kann man seine Geschwindigkeit steigern - dieser Boost kostet aber auch etwas Masse (die man als Feed hinter sich lässt), sollte also sorgfältig eingesetzt werden. So simpel ist die Steuerung.

Der große Unterschied zu agar.io (und immerhin spreche ich hier von einer Weiterentwicklung) ist aber, dass nun die Größe nichts mehr zählt. Man kann andere Schlangen nicht fressen - wenn man aber mit der Schnauze voran mit einer anderen Schlange kollidiert, zerplatzt man und gibt seine gesamte Masse als bunt leuchtendes Feed frei. Damit kann auch die kleinste Schlange die größte Schlange zu Fall bringen (was auch regelmäßig passiert).

Die Auswirkung dieser neuen Mechanik (im direkten Vergleich zu agar.io) ist ein wunderbar dynamisches Spiel. Man spielt schnell, man boostet, man versucht zu blockieren, schlängelt sich durchs Gewimmel. Wenn eine große Schlange platzt setzt eine Stampede (können gliederlose Tiere das überhaupt?) ein, und man stürzt sich gierig in die Menge, es kommt zu noch mehr Kollisionen, noch mehr leuchtende Feedplättchen. Stichwort "Feeding frenzy". Natürlich, wer hier mit Obacht nascht lebt (möglicherweise) länger :)

Auch hier gibt es eine Top 10-Liste im rechten oberen Eck eingeblendet, und natürlich ist es ganz toll seinen Namen da zu sehen. Während man bei agar.io jedoch auch nach hefitgem Masse Verlust wieder zurück in die Liste kommen konnte, ist sie bei slither.io jedoch wirklich sinnfrei - wenn man rausfliegt, dann komplett. Durch das allgemein höhere Tempo bleibt auch kaum Zeit hinzuschauen, und die Namen der Mitspieler sind als solches am Spielfeld kaum sichtbar.
Auf deutsch: man spielt hier nicht um auf der Liste sichtbar zu sein und (wem auch immer gegenüber) damit anzugeben. Diesmal geht es wirklich nur mehr um die Zeitvernichtung.

Die funktioniert übrigens hervorragend. Ich habe heute Vormittag "Ein Spiel noch." mehr als eine Stunde lang wie ein Mantra aufgesagt.

Es mag so klingen, als würde ich hier Werbung machen, doch in Wirklichkeit spreche ich eine Warnung aus. ...und eine Herausforderung: mein Highscore sind 21.589 Punkte.

- BM out -

Dieser Tage ist das Spiel „Disgea“ für den PC erschienen. Dabei handelt es sich um ein 13 Jahre altes Spiel, dass damals für die Playstation erschienen ist. Zwischenzeitlich wurde es auch für den Nintendo DS aufgelegt, auf dem ich es vor einigen Jahren gespielt habe.
Disgea ist ein Runden-Taktikspiel bei dem man neben Story-Missionen vor allem seine Zeit damit verbringt seine Ausrüstung aufzuwerten und dabei eben auch seine Mitstreiter aufzuleveln. Das Spiel setzt dabei vor allem auf „grinden“ (schinden und abnützen sind dabei sehr gute Übersetzungen), also wiederholtes durchspielen und durchspielen und durchspielen gleicher Aufgaben um eben die nötige Stärken und Fähigkeiten zu erhalten, um die nächsten Story-Missionen spielen zu können. Klingt öd, ist es auch, weshalb ich nach ca 75 Spielstunden aufgehört habe zu spielen.

Als nun aber Disgea für den PC angekündigt wurde, hat mich sofort ein Nostalgie-Flash erfasst …und als ich den Nintendo DS und das Spiel raussuchen wollte, musste ich feststellen, dass mein DS verschwunden ist. Das habe ich hier ja bereits verarbeitet.

Nach langem hin und her und mühevoller Internetrecherche, sowie der Aussicht auf ein neues Spiel, dass in den USA Verkaufsrekorde bricht und für Europa noch keinen Starttermin hat, war ich nun am Freitag beim Saturn. Per SMS habe ich mir von der Biologin den Kauf-Befehl geholt und bin nun Besitzer eines „New 3DS XL“.

Am WE krank auf der Couch liegend habe ich dann Disgea in den DS eingelegt und begonnen diese Nostalgie auszuleben. Für ca 6, 7 Stunden bis mich das grinden wieder so genervt hat, dass ich gar keine große Lust darauf habe weiterzuspielen.

Im Übrigen habe ich auf die anderen Spiele die ich daheim habe (zuvor ein Argument um den Neukauf zu rechtfertigen) auch keine Lust, denn eigentlich habe ich die alle fertig gespielt. Die jetzt neuzustarten ist mir meine Zeit aber auch nicht wert.

Also ausgezahlt hat sich diese „Investition“ somit nicht. Zumindest nicht, wenn ich mir jetzt kein neues Spiel kaufe.
Um „TV Kaiser“ zu zitieren: „Ein Teufelskreis, meine Damen und Herren.“

Andererseits gibt es natürlich ein paar interessante Titel. Die Rätselspiele mit Professor Layton finde ich großartig (davon habe ich bereits 3 gespielt) … und es gibt ‚Fire Emblem: Awakening‘. Der Nachfolger dazu ist dieser oben erwähnte Titel, der mein Interesse an dem Neukauf angestachelt hat.
Wir wissen alle worauf es hinaus läuft, aber lasst mir noch ein wenig Zeit um mit mir selbst zu hadern… ;)

- BM out -

Mein Nintendo DS-Lite ist verschwunden.

Ich kann nicht mal sagen, wann ich ihn das letzte Mal in der Hand hatte, also sollte man davon ausgehen, dass es kein gravierender Verlust ist. ...und wahrscheinlich stimmt das auch, aber es ist dennoch nicht in Ordnung.
Es ist mir nur aufgefallen, weil ich mich an ein DS-Spiel erinnert habe, das ich nicht zu Ende gespielt habe und mal wieder ein paar Stunden damit verbracht hätte.
Statt dessen habe ich diese Stunden nun also damit verbracht das Gerät zu suchen.

Ich habe meine Wohnung auf den sprichwörtlichen Kopf gestellt. Sie ist zwar groß, aber tatsächlich gibt es eigentlich nur einen Raum wo er wirklich sein kann (es ist auch der Raum wo er sein sollte): in meinem vollmundig betitelten Arbeitszimmer. Eigentlich ist es mein Abstellkammerl, aber ich hab nen Tisch zum Arbeiten und Basteln drin stehen. ...faktisch gesehen ist es der Ort an den alles verschwindet, das gerade nicht am Esstisch oder der Couch rumliegen soll.
Aber selbst nach mehrfachem durchsuchen dieses Gerümpelkammerls bleibt der DS verschollen. Die Schachtel mit den Spielen steht brav dort wo sie sein soll. Konsole und Ladekabel jedoch...

Das fehlende Ladekabel hat mich auf die Idee gebracht, dass ich ihn vielleicht verborgt habe. Die wenigen Kontakte in meinem Adressbuch die dafür in Frage kämen, die ich daraufhin angeschrieben habe, wussten aber von nix. Ich werde den DS ja wohl nicht an jemanden verborgt haben, der selbst einen hat oder der nicht spielt?

Das einzige andere das fehlt ist ein DS-Spiel - das schlussfolgernd zum Zeitpunkt des Entschwindens im Gerät war. Jetzt kann man davon ausgehen, dass ich alle meine Spiele für toll halte, das verschwundene Spiel ist aber wirklich eines meiner absoluten Lieblingsspiele überhaupt (auch abseits des DS)! Elite Beat Agents (kurz EBA). Ein Musik/Rhythmus-Spiel bei dem man im Takt Elemente am Bildschirm antippen muss um Leuten durch eine Gruppe tanzender Männer bei der Bewältigung ihrer Probleme zu helfen. Man muss es gespielt haben.

Das Spiel gibt noch einen groben Rahmen vor, wann ich den DS das letzte Mal gesehen habe. Denn ich hatte Elite Beat Agents kurz meiner Ersatz-Nichte geborgt, die es aber nicht so aufregend gefunden hat. ..aber das ist auch schon 1 1/2 Jahre her.
Hilft mir also auch nicht wirklich weiter.

Was mir nun bleibt, wäre also einen neuen DS (dann wohl gleich ein aktuelles Modell und nicht nochmals das Alte) zu kaufen. Dann kann ich immerhin wieder das Spiel weiterspielen, dass mich überhaupt erst dazu gebracht hatte das Teil überhaupt zu suchen. Ohne dazugehörige Konsole hat meine Spielesammlung ja im Prinzip auch gar keine Daseins-Berechtigung. (Egal wie viel/wenig ich sie nutze.)
Auch EBA müsste ich der Vollständigkeithalber nochmals kaufen. Und natürlich erneut durchspielen... (was wohl nicht sooooo schlimm ist)

Man sagt, dass verschollene Dinge wieder auftauchen, sobald man sie ersetzt hat. Ich hab schon so oft Socken nachgekauft und sitze immer noch auf Einzelstücken rum, dass ich an den Spruch nicht so wirklich glaube.
Aber irgendwie treibt mich die Hoffnung doch dazu, über einen Neukauf nachzudenken.

Agents! HEEEEAALP!

- BM out -

Kürzlich habe ich begonnen von Legacy-Spielen zu berichten und habe dabei ganz stolz behauptet, dass es bereits 2 gibt aber bisher nur von einem erzählt.
Das andere ist noch brandneu (erst im Oktober erschienen) und heißt "Pandemic Legacy".

Wie der Name verrät, basiert dieses Spiel auf dem großartigen Pandemie. Pandemie ist ein kooperatives Spiel, bei dem man zusammen gegen das Spiel antritt. Dabei übernimmt man die Rolle eines CDC-Seuchenteams um die Welt vor 4 Seuchen zu retten und entsprechende Gegenmittel zu erforschen.

Das Spielbrett ist (ähnlich wie bei Risiko) eine Weltkarte, mit einer Vielzahl an verzeichneten Städten, wobei hier 4 Regionen in der entsprechenden Farbe ihrer zugeteilten Seuche markiert sind. Es gibt 2 Kartenstapel, die jeweils eine Karte für jede Stadt auf der Weltkarte beinhalten.
Der erste Stapel ist der "Überträger"-Stapel, hier wird gezogen, in welchen Städten die Krankheit als nächstes ausbricht. Der zweite Stapel ist der Spieler-Stapel und bekommt noch ein paar Sonderkarten dazugemischt - das sind entweder Sonderereignisse (über die sich die Spieler freuen) oder Epidemien (die zu Verzweiflungsschreien führen). Denn: wenn eine Epidemie ausbricht, wird nicht nur eine neue Stadt infiziert - alle bisher gezogenen Städtekarten werden gemischt wieder AUF den Stapel gelegt, wodurch das ganze nur noch schlimmer wird und eskaliert.
Zum Glück haben die Spieler einige Sonderfähigkeiten bei der Hand, die ihnen im Kampf gegen die Seuchen helfen sollen. Der Arzt tut sich leichter beim beseitigen der Krankheit, die Wissenschafterin braucht weniger Karten um ein Gegenmittel zu erforschen und der Logistiker kann die Spieler auf der Weltkarte durch die Gegend schieben.
Wenn man zusammenspielt, taktisch vorgeht und ein wenig Glück hat, gewinnt man Pandemie auch :)

Ich liebe dieses Spiel. Die Tatsache, dass es seit Jahren in den Top-10 der beliebtesten Gesellschaftsspiele zu finden ist, zeigt, dass es nicht nur mir so geht.
Pandemic nun also die Legacy-Aufwertung zu geben, ist natürlich ein absoluter Traum.

Bloß... ein guter oder ein böser?

Grundsätzlich spielt sich Pandemic Legacy wie bekanntes Pandemic. Man hat seine Sonderrollen, man versucht die Seuchen zu heilen. Mit jedem Spiel verändert es sich aber ein wenig mehr, so dass es bald massive Unterschiede zu Vanilla Pandemie gibt.

Am harmlosesten ist dabei, dass sich das Spiel dank Panik-Stufe Sticker von Partie zu Partie merkt, in welchen Städten schon Ausbrüche waren und machts entsprechend schwieriger in diesen Städten zu agieren. Die Krankheiten werden schwerer oder leichter zu heilen und auch die Karten für die Sonderrolen verändern sich und beeinflussen wie man spielt.
Wer in einer Stadt steht, in der es zu einem Ausbruch kommt, bekommt eine "Narbe" - eine Erschwerung, wie zb kleineres Handkartenlimit. 2 davon kann man haben - bekommt man eine dritte wird die Karte zerrissen und die Sonderrolle gibt es nicht mehr. Da riskiert man dann gleich um einiges weniger und muss ganz genau planen und Risiken abschätzen.

Das besondere an Pandemic Legacy ist aber (und hier zeichnet es sich besonders stark von Risk Legacy ab), dass es eine Geschichte erzählt. Das Spiel (auf der Spielschachtel als "Season One" bezeichnet) verfolgt die Aktivitäten des CDC-Teams innerhalb eines Kalenderjahres. Beginnend mit Jänner sind es also 12 Episoden wie in einem TV-Drama die man durchwandert. Manche Ereignisse werden im Verlauf einer Partie ausgelöst, manches zu Beginn oder am Ende eines Monats. Wenn man einen Monat nicht positiv abschließt, dann hat man eine zweite Chance - danach gilt der Monat offiziell als verloren. Wenn man einen Monat verliert, muss man auf einen besonderen Story-Bonus im Folgemonat verzichten - dafür bekommt man aber mehr "Budget" in Form von Ereigniskarten, die man sich ins Spielerdeck mischen darf. Es lohnt sich also trotzdem weiterzuspielen :)

Denn das Spiel lockt mit vielen Überraschungen. 8 große Boxen sind in der Schachtel, die man zu späteren Zeitpunkten aufmachen darf. Außerdem mehrere große Bögen mit über 50 Fenstern hinter denen sich Sticker, Regelerweiterungen, etc verstecken und gemeinsam mit dem Legacy-Deck die Geschichte vorantreiben.

Ich habe nun 7 Spiele gespielt - davon 3 gewonnen. Nur den Februar haben wir auf Anhieb geschafft und den April haben wir überhaupt nicht retten können. Wobei ich bei der letzten April-Partie vor Frust aufgeschrien und auf den Tisch geschlagen habe, weil es so knapp war.

Ich will nicht zu sehr ins Detail gehen, damit sich niemand etwas spoilert. Schließlich will ich ja Lust auf das Spiel machen. Vielleicht schreibe ich zu einem späteren Zeitpunkt ganz konkret was bei uns passiert ist. Denn das was das Spiel mit seinem Legacy-Deck hier liefert und womit es dich da konfrontiert, ist wirklcih erzählenswert!
Mittlerweile hat das Spiel ganz klar unsere Handschrift. Die Charaktere bekommen Namen (zB Mandingo, Barack Obama und Spike) und auch die Krankheiten darf man benennen (Afrika und Süd-Amerika sind vom Headbanger-Syndrom betroffen), wenn man es schafft sie in einem Spiel völlig zu beseitigen.
Außerdem haben wir permanente Startpositionen für zusätzliche Forschungsstationen (und andere Gebäude, die es mittlerweile gibt) und haufenweise Panikmarker verteilt. Nach Lima können wir nicht mehr fliegen und in Asien ist sowieso die Hölle los :)

Kurz um:
Pandemic Legacy ist wohl das geilste Spiel überhaupt. Ich kann es gar nicht erwarten wieder zu spielen. ...und ich habe Angst davor. Vor dem was passiert und wie wir damit umgehen. Und davor, dass wir erneut verlieren werden.
...andererseits gibts eine spezielle Box in der Spielschachtel die man aufmachen darf, wenn man 4 Spiele in Folge verloren hat. Das könnten wir tatsächlich schaffen. :D

- BM out -

Wie so vieles andere, entwickeln sich auch die Gesellschaftsspiele weiter.

Dank Siedler oder Twilight Imperium sind wir schon lange nicht mehr dazu gezwungen immer an der gleichen Spielkarte zu sitzen, sondern können uns mit jedem Spiel eine neue Welt basteln.
Das gemütliche um den Tisch sitzen ist mit Cash & Guns (im positiven) oder Dungeon Fighter (im negativen) auch Geschichte.
Und neben Karten, Würfeln und Kegeln haben wir nun auch Apps als Spielmaterial zur Verfügung. Danke XCom(wo die App das Spiel leitet und das Tempo vorgibt) und Leaders (als der unparteiische Dritte)!

Doch das ist alles einfach nur die Weiterentwicklung von Gewohntem. Wir sitzen immer noch am Tisch und wenn die Partie um ist, packen wir das Spiel weg oder beginnen eben von vorne neu.
Nicht bei Legacy-Spielen.

In aller Kürze zusammengefasst:
Ein Legacy-Game entwickelt sich mit jedem Spiel weiter und behält diese Veränderung permanent. In dem Sticker auf das Spielbrett oder die Karten kommen, man mit Kuli Markierungen vornimmt, neues Spielmaterial oder Regeln hinzukommen, oder aber auch permanent aus dem Spiel genommen werden. Ja, bei einem Legacy-Game können Spielkarten zerrissen und weggeworfen werden!

Ich rede hier so groß über die breite Welt der Legacy-Spiele, wenn es bislang genau zwei (2!) davon gibt. Das tue ich vor allem, weil ich hoffe, dass sich das schnell ändert.

Begonnen hat es vor ein paar Jahren als von Risiko eine Legacy-Variante erschienen ist. Risiko war grundsätzlich sehr gut dafür geeignet. Alleine weil es bereits ein dutzend Risiko-Varianten gibt. Hinzu kommt, dass diese Verbreitung auch zu einer hohen Bekanntheit zu den Basisregeln führt, die sich dann auch leichter biegen lassen und nicht gleich jeden vor den Kopf stoßen. Im Besonderen aber, weil das Spiel so generisch ist, dass es durch die Legacy-Komponente schlicht aufpoliert wurde.
Alleine der Kunstgriff jedem Spielbrett eine fortlaufende Nummer einzustanzen, um die Einzigartigkeit der eigenen Spiel-Version hervorzuheben macht viel aus.

Das Grundlegende Risiko-Spielprinzip bleibt Risk-Legacy (auch als Risiko Evolution auf dt. veröffentlicht) erhalten. Aber das Spielbrett schaut nach wenigen Partien sehr seltsam auf. Da wurden befestigte Städte platziert, in manchen Regionen zeugen Sticker von Munitionsknappheit und in anderen stellen sie die Schwaden von Giftstoffangriffen dar. Zwischen den Kontinenten - die nun völlig neue Namen haben - finden sich selbstgezeichnete Seerouten. Und die Ressourcen-Karten mit den unterschiedlichen Ländern sind nicht mehr alle gleich viel Wert ...weshalb 'Afrika' plötzlich ein sehr beliebter Kontinent ist.

Dabei bleibt das Spiel frisch, da zu vorgegebenen Zeitpunkten Boxen und Taschen aufgemacht werden dürfen, die in der Spielschachtel angebracht sind. "Wenn das erste Mal ein Spieler ausscheidet.", "Wenn die Welthauptstadt gebaut wird" oder "Wenn jemand 30 Truppen aufeinmal aufs Feld stellt". Dann kommen Sticker für neue Regeln die ins Heft gepickt werden. Neue Fraktionen mit eigenen Figuren. Missionen. Scars. ...man weiß nie was kommt.

Das einzige Problem, dass Risk-Legacy hat ist, dass es Risiko ist. Bei all den Regeländerungen, bei all den individuellen Entscheidungen ...es bleibt ein Glücksspiel, bei dem ein einziger Verteidiger ganze Bataillone an Angreifern aufhalten kann, wenn er gut würfelt. Es ist unbestreitbar, dass es für einen Spieler ein sehr kurzer Abend wird, wenn er gleich zu Beginn von zwei Seiten in die Zange genommen wird - dann bleibt nur mehr heimgehen oder sich für die nächsten Stunden still in einer Ecke zu beschäftigen.

Das ist zum Glück bei dem zweiten Legacy-Spiel anders. Dazu im nächsten Beitrag mehr.

- BM out -

Ich gehöre definitiv zu den Leuten, sich von den Medien beeinflussen lassen und von diesen Einflüssen verändert werden. Damit meine ich jetzt noch nicht mal, dass ich mir, nachdem ich X-Men gesehen habe, Strohhalme zwischen die Finger gesteckt habe um Wolverine-artige Klauen zu haben. Das ist einfach nur Wahnsinn, und über den will ich jetzt gar nicht berichten.

Mir geht es darum, wenn etwas dein ganzes Weltbild entrückt. Wo es dich emotional und geistig ordentlich durchbeutelt. So wie etwa "Akira", wo das Ende einfach so absolut keinen Sinn ergibt, aber man die Bedeutung irgendwie spürt... am Rande der eigenen Wahrnehmung. Oder "Neon Genesis Evangelion", wo ich, nachdem ich die Serie zu Ende gesehen hatte, eine knappe Woche lang nicht wirklich ansprechbar war, und einfach nur dagesessen bin um darüber nachzudenken, was da alles passiert ist.

Etwas von diesem Kaliber ist 'Braid' - ein kürzlich veröffentlichtes Spiel auf Xbox Live. Grundsätzlich stellt sich Braid als Plattformer dar, also ein Spiel in dem man von links nach rechts läuft, über Plattformen und Abgründe hüpft. Hinzu kommen kleine, stoisch wandernde Wesen, über die man drüber oder ihnen auf den Kopf hüpft. Und wenn man am Levelende anlangt, wird einem erklärt dass die gesuchte Prinzessin in einem anderen Schloß sein muss. So weit so Mario, nur dass der Protagonist Tim heißt, und statt nem roten Overall einen Anzug trägt.

Hinzu kommt, das Tim die Zeit kontrollieren kann. So kann er zum Beispiel, sollte er einen Sprung versauen und in einen Abgrund stürzen oder einem 'Goomba' nicht rechtzeitig ausweichen können, einfach das geschehen ein Stück zurück spulen und es nochmal probieren.
Jede der 6 Welten die Tim durchläuft, unterliegt aber ihren eigenen Gesetzen und somit wird diese Spezialfähigkeit in immer neuen Arten gefordert. Jede Welt ist gerade solange, dass sich die Anforderung ändert, sobald man das Prinzip komplett durchschaut hat :)

Doch all das, inklusive der Tatsache, dass es sich um ein Spiel handelt, ist lediglich das Grundgerüst und die Fassade. All das sind nur die Mittel zum Zweck. Braid bedient sich einfach der, für Gamer gewohnten, Mechaniken und Stilelemente. Denn nach einiger Zeit stellt sich heraus, dass Tim nicht wirklich nach einer Prinzessin sucht, einer Frau hinterher jägt, die ihm gestohlen wurde. Ja, schlimmer noch... am Ende der 'letzten' Welt bekommt Tim die Auskunft "Bist Du dir sicher, dass es die Prinzessin überhaupt gibt?". Tim's Prinzessin ist also eine Sehnsucht, ein Wunsch, eine Vorstellung.

Braid setzt einen in einem Haus ab, in dem jeder Raum den Zugang zu einer der Welten liefert. Zu Beginn ist nur Welt 2 freigeschalten, und man kann leicht einfach nur die Stages durchlaufen und so Welt um Welt freischalten. Es versteht sich nun von selbst, dass das aber nicht das Ziel von Braid ist.

In jeder der 5 Welten gibt es 12 Puzzle-Teile zu sammeln, die teilweise leicht zu erreichen sind und am Weg liegen, aber vorallem in den späteren Teilen einiges an Aufwand benötigen. Vorallem weil sie mit komplizierten Rätseln versehen sind, die man nur lösen kann, wenn man die Zeitmanipulation richtig einsetzt und die aktuellen Gesetze der Welt beachtet.

Allein über die Tatsache wie das Spiel mit der Zeit umgeht, und mit den Effekten die man erzielt, wenn man sie manipuliert, ist Braid eine Offenbarung. Das Spiel verlangt von einem, das man alles was man über Zeit weiß vergisst, und dann unter dem Aspekt dieser Fähigkeit neu lernt. Und besonders wenn man dann die Rätsel löst um die Puzzleteile zu bekommen, ist es einfach spannend sich mit diesen Mechaniken auseinander zu setzen.

Jede Welt hat außerdem ein eigenes Hintergrundthema, das einem auch über Texttafeln am Anfang in einer Zwischenwelt aus Wolken mit schwammigen und metapherreichen Geschichten aus Tims Leben dargestellt wird. Auch hier erfährt man mehr über Tim und seine Suche nach der Prinzessin, erfährt aber auch, dass er seine Familie für diese Suche verlassen hat. Man bekommt aber auch ein Gefühl dafür Tim zu sein, denn die Texte sind so gehalten, dass wohl jeder selbsterlebtes hineininterpretieren kann.

Wenn man es schafft alle Puzzleteile aus allen Welten zusammen zu tragen, muss man die Steine zu einem Bild zusammen fügen, dass dann auch in dem entsprechenden Zimmer an der Wand hängt. Natürlich sind diese Bilder auch wieder Teile eines größeren Rätsels, und erzählen auch eine eigene Geschichte, bzw helfen sie, die Aussage der jeweiligen Welt zu unterstreichen.

Sind alle 5 Bilder komplett zusammen gesetzt, eröffnet sich einem der Weg zu Welt 1 - und auch wenn es einem nun eigentlich erscheint, als würde man das Ende des Spiels erreichen, dreht Braid den Spieß mal wieder um. Und mit diesem Kniff, erreicht das Spiel nun genau das, wo es mich komplett packt und durchschüttelt.

Zu Beginn dieser Welt, erzählen einem die Texttafeln, dass sich Tim fühlt, als würde etwas komplett verkehrt laufen in der Welt. Und als in den folgenden Stages nun die Ereignisse rückwärts laufen und man sie durch das zurück spulen also vorwärts laufen lässt, hat sich in mir ein Gefühl manifestiert, das kaum zu beschreiben ist. Aber Braid lässt nicht locker.
Denn plötzlich sieht man wie die Prinzessin von einem schwarzen Ritter entführt wird, sie kann entkommen, der schwarze Ritter flucht und schreit und gebärdet sich so wild, dass eine Feuerwalze von links durchs Bild zieht. Tim und die Prinzessin flüchten, sie an der Oberfläche er durch die Höhlen darunter, und sie geben sich gegenseitig Hilfestellung, legen Hebel um, öffnen Tore... und letztendlich schaffen sie es dem Feuertod zu entkommen und Tim erreicht die Prinzessin. Und die Zeit bleibt stehen.
Das einzige was man nun tun kann, und aus einem gewissen Kniff heraus auch möchte, ist die Zeit zurück zu spulen... nur dass es nun so wirkt, als ob Tim die Prinzessin jagt, und statt sich gegenseitig zu helfen, wirkt es so als ob sie sich gegenseitig behindern wollen. Im Endeffekt flüchtet die Prinzessin in die Arme des Ritters, der sie vor Tim schützt und rettet.

Wie soll man das verkraften?

Der folgende Epilog aus Texttafeln schlägt dann in die selbe Kerbe wie auch schon Akira. Man bekommt Informationen mit denen man nichts anfangen kann, die mehr Fragen aufwerfen, die dich dazu bringen, über das Geschehene nachzudenken. Und mehr noch, was in deinem Leben geschehen ist, oder noch geschehen wird, das dazu im Bezug steht.
Viele der Texte lassen wieder interessante Interpretationen zu - zb ein bekanntes Zitat Oppenheimers.

Es gibt an Braid nichts was nicht stimmt. Vielleicht sind manche Texte zu gewollt. Und man mag argumentieren, dass hier versucht wird eine Message ganz dick aufzutragen. Aber sowohl der Artstyle, als auch die Musik, die Mechaniken am Werk, und vorallem das Script sind einfach nur phänomenal.
Die Diskussion ob Computerspiele Kunst seien, sollte mit diesem Spiel eigentlich beendet werden - besser kann es kaum noch werden.

- BM out -

PS: Das Ganze mag wirr erscheinen, aber ich kann offensichtlich nicht alle Gefühle und Gedanken bezüglich Braid in eine kohärente Form bringen.

Videospiele schaffen es nur mehr selten mich zu packen und zu begeistern. Damit meine ich nicht, dass sie keinen Spaß machen, aber es ist selten, dass sie einen auf einer emotionalen Ebene erwischen, dass sie Geschichten so gut erzählen, das man mitfiebert. Oder das etwas total überraschendes passiert.

Ich meine, ich habe schon so oft die Welt vor Terroristen, bösen Magiern oder Aliens gerettet, habe den Tod meiner Eltern, Geschwister, Kinder oder Frauen gerächt, und mehr Länder erobert und wirtschafts Imperien aufgebaut, als ich zählen kann. Ich will damit nicht sagen, dass es sich abnutzt ...aber man gewöhnt sich irgendwann daran ein Held zu sein.

Zu meinem Glück gibt es Spiele, die es aber immer noch schaffen. Es gibt Spiele, die ihre Geschichte so gut verpacken, und einen so einbeziehen, die es ermöglichen mit den Figuren eine Verbindung einzugehen, dass man irgendwann fest stellt, dass man sich tatsächlich um sie sorgt. (Damit meine ich wiederum nicht, dass ich mir, wenn ich nicht gerade vor der Xbox sitze, die Frage stelle, ob es ihnen eh gut geht!)

Vom Gangsterepos GTA IV habe ich zwar gelesen, dass es seine Geschichte sehr gut erzählen soll, aber selbst erlebt habe ich das erst gestern. Da hatte ich so einen Moment, wo ich mir selbst in Erinnerung rufen musste, dass es nur eine Geschichte ist.

'Mein' Cousin wurde von der Russen-Mafia entführt, zum einen weil er ein hoffnungsloser Spieler mit nem Berg Schulden ist, zum anderen weil sie mich heran locken wollten. Also stürme ich die Lagerhalle in der Roman festgehalten wird, das Sturmgewehr im Anschlag und brülle rum. "Gebt mir meinen Cousin zurück", "Wenn ihr ihm nur ein Haar krümmt wird euch das leid tun", "Ich gehe nicht ohne Roman wieder" ...und nehme dabei den kriminellen Haufen auseinander. Und hatte dabei echt die Sorge, die könnten ihm was antun. Das war immerhin keine 'Tut uns leid, die Prinzessin ist in einem anderen Schloß'-Situation - das waren Gangster, kaltblütige Russen. Tja, zu meinem Glück konnte ich Roman befreien, ohne dass ihm viel passiert ist ...und mich dann gleich wieder über ihn ärgern, weil er einfach seine Spielsucht nicht in den Griff kriegt.

Aufregend, nicht?
Es geht noch ärger...

Übers Internet habe ich ein Mädel namens Kiki kennen gelernt. Bei unserem ersten Date bin ich mit ihr ins Kabarett gegangen, was ihr viel Spaß gemacht hat, und als ich sie nach Hause bringe, meint sie, ich solle mich wieder melden. Ein paar Tage später habe ich sie in ein Restaurant ausgeführt, was ihr zwar nicht so gefallen hat, aber scheinbar waren wir dann zusammen ...denn ein paar Tage später bekomme ich von ihr eine SMS.
"Wenn Du zwischen deinen anderen Schlampen mal wieder Zeit für mich hast, ruf mich doch an. KussKuss, Kiki"
Natürlich war meine Reaktion vor dem Fernseher in etwas "Verdammte Scheiße, was?!? Welche anderen Schlampen??" Also rufe ich sie an, und mache mir ein weiteres Date mit ihr aus. Wenn sie schon solche Besitzansprüche stellt, dann sollten wir die Beziehung auch entsprechend vertiefen, dachte ich mir. Und um sie dafür in Stimmung zu bringen, bin ich mit ihr ein paar Cocktails schlürfen gegangen.
Bevor wir in die Bar gehen meint sie noch, sie könnte sehr emotional werden, wenn sie zuviel trinkt, ich solle doch darauf achten, dass sie rechtzeitig aufhört. Ja klar, das ist genau nicht der Sinn dahinter :)
Als wir sturzbetrunken aus der Bar kommen, und ich uns versuche ein Taxi zu besorgen (in dem Zustand sollte man ja nicht Auto fahren), fahrt sie mich voll an. Ich hätte irgendeiner auf den Hintern gestarrt. Ich solle aufhören jedem Rock hinterher zu jagen. Meine Hosen anlassen. Nicht mit meinem Schwanz denken. Was für ein Arsch ich nicht bin. Und so weiter.

Und ich sitze vor dem Fernseher und denke mir nur "Oh mein Gott ...was für eine Psychobitch habe ich mir denn da aufgerissen?!?" Einmalig.

Als wir dann bei ihrer Wohnung angekommen sind, schon ein wenig ausgenüchtert, hat sie sich dafür entschuldigt, dass sie mich so angeschnauzt hat. Und sie hat mich zu sich nach oben eingeladen ... ein gelungener Abend also...

Und genau solche Emotionen sucht man ja, in einem Videospiel.

- BM out -

 

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