Gespieltes
Ich gehöre definitiv zu den Leuten, sich von den Medien beeinflussen lassen und von diesen Einflüssen verändert werden. Damit meine ich jetzt noch nicht mal, dass ich mir, nachdem ich X-Men gesehen habe, Strohhalme zwischen die Finger gesteckt habe um Wolverine-artige Klauen zu haben. Das ist einfach nur Wahnsinn, und über den will ich jetzt gar nicht berichten.
Mir geht es darum, wenn etwas dein ganzes Weltbild entrückt. Wo es dich emotional und geistig ordentlich durchbeutelt. So wie etwa "Akira", wo das Ende einfach so absolut keinen Sinn ergibt, aber man die Bedeutung irgendwie spürt... am Rande der eigenen Wahrnehmung. Oder "Neon Genesis Evangelion", wo ich, nachdem ich die Serie zu Ende gesehen hatte, eine knappe Woche lang nicht wirklich ansprechbar war, und einfach nur dagesessen bin um darüber nachzudenken, was da alles passiert ist.
Etwas von diesem Kaliber ist 'Braid' - ein kürzlich veröffentlichtes Spiel auf Xbox Live. Grundsätzlich stellt sich Braid als Plattformer dar, also ein Spiel in dem man von links nach rechts läuft, über Plattformen und Abgründe hüpft. Hinzu kommen kleine, stoisch wandernde Wesen, über die man drüber oder ihnen auf den Kopf hüpft. Und wenn man am Levelende anlangt, wird einem erklärt dass die gesuchte Prinzessin in einem anderen Schloß sein muss. So weit so Mario, nur dass der Protagonist Tim heißt, und statt nem roten Overall einen Anzug trägt.
Hinzu kommt, das Tim die Zeit kontrollieren kann. So kann er zum Beispiel, sollte er einen Sprung versauen und in einen Abgrund stürzen oder einem 'Goomba' nicht rechtzeitig ausweichen können, einfach das geschehen ein Stück zurück spulen und es nochmal probieren.
Jede der 6 Welten die Tim durchläuft, unterliegt aber ihren eigenen Gesetzen und somit wird diese Spezialfähigkeit in immer neuen Arten gefordert. Jede Welt ist gerade solange, dass sich die Anforderung ändert, sobald man das Prinzip komplett durchschaut hat :)
Doch all das, inklusive der Tatsache, dass es sich um ein Spiel handelt, ist lediglich das Grundgerüst und die Fassade. All das sind nur die Mittel zum Zweck. Braid bedient sich einfach der, für Gamer gewohnten, Mechaniken und Stilelemente. Denn nach einiger Zeit stellt sich heraus, dass Tim nicht wirklich nach einer Prinzessin sucht, einer Frau hinterher jägt, die ihm gestohlen wurde. Ja, schlimmer noch... am Ende der 'letzten' Welt bekommt Tim die Auskunft "Bist Du dir sicher, dass es die Prinzessin überhaupt gibt?". Tim's Prinzessin ist also eine Sehnsucht, ein Wunsch, eine Vorstellung.
Braid setzt einen in einem Haus ab, in dem jeder Raum den Zugang zu einer der Welten liefert. Zu Beginn ist nur Welt 2 freigeschalten, und man kann leicht einfach nur die Stages durchlaufen und so Welt um Welt freischalten. Es versteht sich nun von selbst, dass das aber nicht das Ziel von Braid ist.
In jeder der 5 Welten gibt es 12 Puzzle-Teile zu sammeln, die teilweise leicht zu erreichen sind und am Weg liegen, aber vorallem in den späteren Teilen einiges an Aufwand benötigen. Vorallem weil sie mit komplizierten Rätseln versehen sind, die man nur lösen kann, wenn man die Zeitmanipulation richtig einsetzt und die aktuellen Gesetze der Welt beachtet.
Allein über die Tatsache wie das Spiel mit der Zeit umgeht, und mit den Effekten die man erzielt, wenn man sie manipuliert, ist Braid eine Offenbarung. Das Spiel verlangt von einem, das man alles was man über Zeit weiß vergisst, und dann unter dem Aspekt dieser Fähigkeit neu lernt. Und besonders wenn man dann die Rätsel löst um die Puzzleteile zu bekommen, ist es einfach spannend sich mit diesen Mechaniken auseinander zu setzen.
Jede Welt hat außerdem ein eigenes Hintergrundthema, das einem auch über Texttafeln am Anfang in einer Zwischenwelt aus Wolken mit schwammigen und metapherreichen Geschichten aus Tims Leben dargestellt wird. Auch hier erfährt man mehr über Tim und seine Suche nach der Prinzessin, erfährt aber auch, dass er seine Familie für diese Suche verlassen hat. Man bekommt aber auch ein Gefühl dafür Tim zu sein, denn die Texte sind so gehalten, dass wohl jeder selbsterlebtes hineininterpretieren kann.
Wenn man es schafft alle Puzzleteile aus allen Welten zusammen zu tragen, muss man die Steine zu einem Bild zusammen fügen, dass dann auch in dem entsprechenden Zimmer an der Wand hängt. Natürlich sind diese Bilder auch wieder Teile eines größeren Rätsels, und erzählen auch eine eigene Geschichte, bzw helfen sie, die Aussage der jeweiligen Welt zu unterstreichen.
Sind alle 5 Bilder komplett zusammen gesetzt, eröffnet sich einem der Weg zu Welt 1 - und auch wenn es einem nun eigentlich erscheint, als würde man das Ende des Spiels erreichen, dreht Braid den Spieß mal wieder um. Und mit diesem Kniff, erreicht das Spiel nun genau das, wo es mich komplett packt und durchschüttelt.
Zu Beginn dieser Welt, erzählen einem die Texttafeln, dass sich Tim fühlt, als würde etwas komplett verkehrt laufen in der Welt. Und als in den folgenden Stages nun die Ereignisse rückwärts laufen und man sie durch das zurück spulen also vorwärts laufen lässt, hat sich in mir ein Gefühl manifestiert, das kaum zu beschreiben ist. Aber Braid lässt nicht locker.
Denn plötzlich sieht man wie die Prinzessin von einem schwarzen Ritter entführt wird, sie kann entkommen, der schwarze Ritter flucht und schreit und gebärdet sich so wild, dass eine Feuerwalze von links durchs Bild zieht. Tim und die Prinzessin flüchten, sie an der Oberfläche er durch die Höhlen darunter, und sie geben sich gegenseitig Hilfestellung, legen Hebel um, öffnen Tore... und letztendlich schaffen sie es dem Feuertod zu entkommen und Tim erreicht die Prinzessin. Und die Zeit bleibt stehen.
Das einzige was man nun tun kann, und aus einem gewissen Kniff heraus auch möchte, ist die Zeit zurück zu spulen... nur dass es nun so wirkt, als ob Tim die Prinzessin jagt, und statt sich gegenseitig zu helfen, wirkt es so als ob sie sich gegenseitig behindern wollen. Im Endeffekt flüchtet die Prinzessin in die Arme des Ritters, der sie vor Tim schützt und rettet.
Wie soll man das verkraften?
Der folgende Epilog aus Texttafeln schlägt dann in die selbe Kerbe wie auch schon Akira. Man bekommt Informationen mit denen man nichts anfangen kann, die mehr Fragen aufwerfen, die dich dazu bringen, über das Geschehene nachzudenken. Und mehr noch, was in deinem Leben geschehen ist, oder noch geschehen wird, das dazu im Bezug steht.
Viele der Texte lassen wieder interessante Interpretationen zu - zb ein bekanntes Zitat Oppenheimers.
Es gibt an Braid nichts was nicht stimmt. Vielleicht sind manche Texte zu gewollt. Und man mag argumentieren, dass hier versucht wird eine Message ganz dick aufzutragen. Aber sowohl der Artstyle, als auch die Musik, die Mechaniken am Werk, und vorallem das Script sind einfach nur phänomenal.
Die Diskussion ob Computerspiele Kunst seien, sollte mit diesem Spiel eigentlich beendet werden - besser kann es kaum noch werden.
- BM out -
PS: Das Ganze mag wirr erscheinen, aber ich kann offensichtlich nicht alle Gefühle und Gedanken bezüglich Braid in eine kohärente Form bringen.
Mir geht es darum, wenn etwas dein ganzes Weltbild entrückt. Wo es dich emotional und geistig ordentlich durchbeutelt. So wie etwa "Akira", wo das Ende einfach so absolut keinen Sinn ergibt, aber man die Bedeutung irgendwie spürt... am Rande der eigenen Wahrnehmung. Oder "Neon Genesis Evangelion", wo ich, nachdem ich die Serie zu Ende gesehen hatte, eine knappe Woche lang nicht wirklich ansprechbar war, und einfach nur dagesessen bin um darüber nachzudenken, was da alles passiert ist.
Etwas von diesem Kaliber ist 'Braid' - ein kürzlich veröffentlichtes Spiel auf Xbox Live. Grundsätzlich stellt sich Braid als Plattformer dar, also ein Spiel in dem man von links nach rechts läuft, über Plattformen und Abgründe hüpft. Hinzu kommen kleine, stoisch wandernde Wesen, über die man drüber oder ihnen auf den Kopf hüpft. Und wenn man am Levelende anlangt, wird einem erklärt dass die gesuchte Prinzessin in einem anderen Schloß sein muss. So weit so Mario, nur dass der Protagonist Tim heißt, und statt nem roten Overall einen Anzug trägt.
Hinzu kommt, das Tim die Zeit kontrollieren kann. So kann er zum Beispiel, sollte er einen Sprung versauen und in einen Abgrund stürzen oder einem 'Goomba' nicht rechtzeitig ausweichen können, einfach das geschehen ein Stück zurück spulen und es nochmal probieren.
Jede der 6 Welten die Tim durchläuft, unterliegt aber ihren eigenen Gesetzen und somit wird diese Spezialfähigkeit in immer neuen Arten gefordert. Jede Welt ist gerade solange, dass sich die Anforderung ändert, sobald man das Prinzip komplett durchschaut hat :)
Doch all das, inklusive der Tatsache, dass es sich um ein Spiel handelt, ist lediglich das Grundgerüst und die Fassade. All das sind nur die Mittel zum Zweck. Braid bedient sich einfach der, für Gamer gewohnten, Mechaniken und Stilelemente. Denn nach einiger Zeit stellt sich heraus, dass Tim nicht wirklich nach einer Prinzessin sucht, einer Frau hinterher jägt, die ihm gestohlen wurde. Ja, schlimmer noch... am Ende der 'letzten' Welt bekommt Tim die Auskunft "Bist Du dir sicher, dass es die Prinzessin überhaupt gibt?". Tim's Prinzessin ist also eine Sehnsucht, ein Wunsch, eine Vorstellung.
Braid setzt einen in einem Haus ab, in dem jeder Raum den Zugang zu einer der Welten liefert. Zu Beginn ist nur Welt 2 freigeschalten, und man kann leicht einfach nur die Stages durchlaufen und so Welt um Welt freischalten. Es versteht sich nun von selbst, dass das aber nicht das Ziel von Braid ist.
In jeder der 5 Welten gibt es 12 Puzzle-Teile zu sammeln, die teilweise leicht zu erreichen sind und am Weg liegen, aber vorallem in den späteren Teilen einiges an Aufwand benötigen. Vorallem weil sie mit komplizierten Rätseln versehen sind, die man nur lösen kann, wenn man die Zeitmanipulation richtig einsetzt und die aktuellen Gesetze der Welt beachtet.
Allein über die Tatsache wie das Spiel mit der Zeit umgeht, und mit den Effekten die man erzielt, wenn man sie manipuliert, ist Braid eine Offenbarung. Das Spiel verlangt von einem, das man alles was man über Zeit weiß vergisst, und dann unter dem Aspekt dieser Fähigkeit neu lernt. Und besonders wenn man dann die Rätsel löst um die Puzzleteile zu bekommen, ist es einfach spannend sich mit diesen Mechaniken auseinander zu setzen.
Jede Welt hat außerdem ein eigenes Hintergrundthema, das einem auch über Texttafeln am Anfang in einer Zwischenwelt aus Wolken mit schwammigen und metapherreichen Geschichten aus Tims Leben dargestellt wird. Auch hier erfährt man mehr über Tim und seine Suche nach der Prinzessin, erfährt aber auch, dass er seine Familie für diese Suche verlassen hat. Man bekommt aber auch ein Gefühl dafür Tim zu sein, denn die Texte sind so gehalten, dass wohl jeder selbsterlebtes hineininterpretieren kann.
Wenn man es schafft alle Puzzleteile aus allen Welten zusammen zu tragen, muss man die Steine zu einem Bild zusammen fügen, dass dann auch in dem entsprechenden Zimmer an der Wand hängt. Natürlich sind diese Bilder auch wieder Teile eines größeren Rätsels, und erzählen auch eine eigene Geschichte, bzw helfen sie, die Aussage der jeweiligen Welt zu unterstreichen.
Sind alle 5 Bilder komplett zusammen gesetzt, eröffnet sich einem der Weg zu Welt 1 - und auch wenn es einem nun eigentlich erscheint, als würde man das Ende des Spiels erreichen, dreht Braid den Spieß mal wieder um. Und mit diesem Kniff, erreicht das Spiel nun genau das, wo es mich komplett packt und durchschüttelt.
Zu Beginn dieser Welt, erzählen einem die Texttafeln, dass sich Tim fühlt, als würde etwas komplett verkehrt laufen in der Welt. Und als in den folgenden Stages nun die Ereignisse rückwärts laufen und man sie durch das zurück spulen also vorwärts laufen lässt, hat sich in mir ein Gefühl manifestiert, das kaum zu beschreiben ist. Aber Braid lässt nicht locker.
Denn plötzlich sieht man wie die Prinzessin von einem schwarzen Ritter entführt wird, sie kann entkommen, der schwarze Ritter flucht und schreit und gebärdet sich so wild, dass eine Feuerwalze von links durchs Bild zieht. Tim und die Prinzessin flüchten, sie an der Oberfläche er durch die Höhlen darunter, und sie geben sich gegenseitig Hilfestellung, legen Hebel um, öffnen Tore... und letztendlich schaffen sie es dem Feuertod zu entkommen und Tim erreicht die Prinzessin. Und die Zeit bleibt stehen.
Das einzige was man nun tun kann, und aus einem gewissen Kniff heraus auch möchte, ist die Zeit zurück zu spulen... nur dass es nun so wirkt, als ob Tim die Prinzessin jagt, und statt sich gegenseitig zu helfen, wirkt es so als ob sie sich gegenseitig behindern wollen. Im Endeffekt flüchtet die Prinzessin in die Arme des Ritters, der sie vor Tim schützt und rettet.
Wie soll man das verkraften?
Der folgende Epilog aus Texttafeln schlägt dann in die selbe Kerbe wie auch schon Akira. Man bekommt Informationen mit denen man nichts anfangen kann, die mehr Fragen aufwerfen, die dich dazu bringen, über das Geschehene nachzudenken. Und mehr noch, was in deinem Leben geschehen ist, oder noch geschehen wird, das dazu im Bezug steht.
Viele der Texte lassen wieder interessante Interpretationen zu - zb ein bekanntes Zitat Oppenheimers.
Es gibt an Braid nichts was nicht stimmt. Vielleicht sind manche Texte zu gewollt. Und man mag argumentieren, dass hier versucht wird eine Message ganz dick aufzutragen. Aber sowohl der Artstyle, als auch die Musik, die Mechaniken am Werk, und vorallem das Script sind einfach nur phänomenal.
Die Diskussion ob Computerspiele Kunst seien, sollte mit diesem Spiel eigentlich beendet werden - besser kann es kaum noch werden.
- BM out -
PS: Das Ganze mag wirr erscheinen, aber ich kann offensichtlich nicht alle Gefühle und Gedanken bezüglich Braid in eine kohärente Form bringen.
Black_Mage - am Montag, 18. August 2008, 09:02 - Rubrik: Gespieltes
Videospiele schaffen es nur mehr selten mich zu packen und zu begeistern. Damit meine ich nicht, dass sie keinen Spaß machen, aber es ist selten, dass sie einen auf einer emotionalen Ebene erwischen, dass sie Geschichten so gut erzählen, das man mitfiebert. Oder das etwas total überraschendes passiert.
Ich meine, ich habe schon so oft die Welt vor Terroristen, bösen Magiern oder Aliens gerettet, habe den Tod meiner Eltern, Geschwister, Kinder oder Frauen gerächt, und mehr Länder erobert und wirtschafts Imperien aufgebaut, als ich zählen kann. Ich will damit nicht sagen, dass es sich abnutzt ...aber man gewöhnt sich irgendwann daran ein Held zu sein.
Zu meinem Glück gibt es Spiele, die es aber immer noch schaffen. Es gibt Spiele, die ihre Geschichte so gut verpacken, und einen so einbeziehen, die es ermöglichen mit den Figuren eine Verbindung einzugehen, dass man irgendwann fest stellt, dass man sich tatsächlich um sie sorgt. (Damit meine ich wiederum nicht, dass ich mir, wenn ich nicht gerade vor der Xbox sitze, die Frage stelle, ob es ihnen eh gut geht!)
Vom Gangsterepos GTA IV habe ich zwar gelesen, dass es seine Geschichte sehr gut erzählen soll, aber selbst erlebt habe ich das erst gestern. Da hatte ich so einen Moment, wo ich mir selbst in Erinnerung rufen musste, dass es nur eine Geschichte ist.
'Mein' Cousin wurde von der Russen-Mafia entführt, zum einen weil er ein hoffnungsloser Spieler mit nem Berg Schulden ist, zum anderen weil sie mich heran locken wollten. Also stürme ich die Lagerhalle in der Roman festgehalten wird, das Sturmgewehr im Anschlag und brülle rum. "Gebt mir meinen Cousin zurück", "Wenn ihr ihm nur ein Haar krümmt wird euch das leid tun", "Ich gehe nicht ohne Roman wieder" ...und nehme dabei den kriminellen Haufen auseinander. Und hatte dabei echt die Sorge, die könnten ihm was antun. Das war immerhin keine 'Tut uns leid, die Prinzessin ist in einem anderen Schloß'-Situation - das waren Gangster, kaltblütige Russen. Tja, zu meinem Glück konnte ich Roman befreien, ohne dass ihm viel passiert ist ...und mich dann gleich wieder über ihn ärgern, weil er einfach seine Spielsucht nicht in den Griff kriegt.
Aufregend, nicht?
Es geht noch ärger...
Übers Internet habe ich ein Mädel namens Kiki kennen gelernt. Bei unserem ersten Date bin ich mit ihr ins Kabarett gegangen, was ihr viel Spaß gemacht hat, und als ich sie nach Hause bringe, meint sie, ich solle mich wieder melden. Ein paar Tage später habe ich sie in ein Restaurant ausgeführt, was ihr zwar nicht so gefallen hat, aber scheinbar waren wir dann zusammen ...denn ein paar Tage später bekomme ich von ihr eine SMS.
"Wenn Du zwischen deinen anderen Schlampen mal wieder Zeit für mich hast, ruf mich doch an. KussKuss, Kiki"
Natürlich war meine Reaktion vor dem Fernseher in etwas "Verdammte Scheiße, was?!? Welche anderen Schlampen??" Also rufe ich sie an, und mache mir ein weiteres Date mit ihr aus. Wenn sie schon solche Besitzansprüche stellt, dann sollten wir die Beziehung auch entsprechend vertiefen, dachte ich mir. Und um sie dafür in Stimmung zu bringen, bin ich mit ihr ein paar Cocktails schlürfen gegangen.
Bevor wir in die Bar gehen meint sie noch, sie könnte sehr emotional werden, wenn sie zuviel trinkt, ich solle doch darauf achten, dass sie rechtzeitig aufhört. Ja klar, das ist genau nicht der Sinn dahinter :)
Als wir sturzbetrunken aus der Bar kommen, und ich uns versuche ein Taxi zu besorgen (in dem Zustand sollte man ja nicht Auto fahren), fahrt sie mich voll an. Ich hätte irgendeiner auf den Hintern gestarrt. Ich solle aufhören jedem Rock hinterher zu jagen. Meine Hosen anlassen. Nicht mit meinem Schwanz denken. Was für ein Arsch ich nicht bin. Und so weiter.
Und ich sitze vor dem Fernseher und denke mir nur "Oh mein Gott ...was für eine Psychobitch habe ich mir denn da aufgerissen?!?" Einmalig.
Als wir dann bei ihrer Wohnung angekommen sind, schon ein wenig ausgenüchtert, hat sie sich dafür entschuldigt, dass sie mich so angeschnauzt hat. Und sie hat mich zu sich nach oben eingeladen ... ein gelungener Abend also...
Und genau solche Emotionen sucht man ja, in einem Videospiel.
- BM out -
Ich meine, ich habe schon so oft die Welt vor Terroristen, bösen Magiern oder Aliens gerettet, habe den Tod meiner Eltern, Geschwister, Kinder oder Frauen gerächt, und mehr Länder erobert und wirtschafts Imperien aufgebaut, als ich zählen kann. Ich will damit nicht sagen, dass es sich abnutzt ...aber man gewöhnt sich irgendwann daran ein Held zu sein.
Zu meinem Glück gibt es Spiele, die es aber immer noch schaffen. Es gibt Spiele, die ihre Geschichte so gut verpacken, und einen so einbeziehen, die es ermöglichen mit den Figuren eine Verbindung einzugehen, dass man irgendwann fest stellt, dass man sich tatsächlich um sie sorgt. (Damit meine ich wiederum nicht, dass ich mir, wenn ich nicht gerade vor der Xbox sitze, die Frage stelle, ob es ihnen eh gut geht!)
Vom Gangsterepos GTA IV habe ich zwar gelesen, dass es seine Geschichte sehr gut erzählen soll, aber selbst erlebt habe ich das erst gestern. Da hatte ich so einen Moment, wo ich mir selbst in Erinnerung rufen musste, dass es nur eine Geschichte ist.
'Mein' Cousin wurde von der Russen-Mafia entführt, zum einen weil er ein hoffnungsloser Spieler mit nem Berg Schulden ist, zum anderen weil sie mich heran locken wollten. Also stürme ich die Lagerhalle in der Roman festgehalten wird, das Sturmgewehr im Anschlag und brülle rum. "Gebt mir meinen Cousin zurück", "Wenn ihr ihm nur ein Haar krümmt wird euch das leid tun", "Ich gehe nicht ohne Roman wieder" ...und nehme dabei den kriminellen Haufen auseinander. Und hatte dabei echt die Sorge, die könnten ihm was antun. Das war immerhin keine 'Tut uns leid, die Prinzessin ist in einem anderen Schloß'-Situation - das waren Gangster, kaltblütige Russen. Tja, zu meinem Glück konnte ich Roman befreien, ohne dass ihm viel passiert ist ...und mich dann gleich wieder über ihn ärgern, weil er einfach seine Spielsucht nicht in den Griff kriegt.
Aufregend, nicht?
Es geht noch ärger...
Übers Internet habe ich ein Mädel namens Kiki kennen gelernt. Bei unserem ersten Date bin ich mit ihr ins Kabarett gegangen, was ihr viel Spaß gemacht hat, und als ich sie nach Hause bringe, meint sie, ich solle mich wieder melden. Ein paar Tage später habe ich sie in ein Restaurant ausgeführt, was ihr zwar nicht so gefallen hat, aber scheinbar waren wir dann zusammen ...denn ein paar Tage später bekomme ich von ihr eine SMS.
"Wenn Du zwischen deinen anderen Schlampen mal wieder Zeit für mich hast, ruf mich doch an. KussKuss, Kiki"
Natürlich war meine Reaktion vor dem Fernseher in etwas "Verdammte Scheiße, was?!? Welche anderen Schlampen??" Also rufe ich sie an, und mache mir ein weiteres Date mit ihr aus. Wenn sie schon solche Besitzansprüche stellt, dann sollten wir die Beziehung auch entsprechend vertiefen, dachte ich mir. Und um sie dafür in Stimmung zu bringen, bin ich mit ihr ein paar Cocktails schlürfen gegangen.
Bevor wir in die Bar gehen meint sie noch, sie könnte sehr emotional werden, wenn sie zuviel trinkt, ich solle doch darauf achten, dass sie rechtzeitig aufhört. Ja klar, das ist genau nicht der Sinn dahinter :)
Als wir sturzbetrunken aus der Bar kommen, und ich uns versuche ein Taxi zu besorgen (in dem Zustand sollte man ja nicht Auto fahren), fahrt sie mich voll an. Ich hätte irgendeiner auf den Hintern gestarrt. Ich solle aufhören jedem Rock hinterher zu jagen. Meine Hosen anlassen. Nicht mit meinem Schwanz denken. Was für ein Arsch ich nicht bin. Und so weiter.
Und ich sitze vor dem Fernseher und denke mir nur "Oh mein Gott ...was für eine Psychobitch habe ich mir denn da aufgerissen?!?" Einmalig.
Als wir dann bei ihrer Wohnung angekommen sind, schon ein wenig ausgenüchtert, hat sie sich dafür entschuldigt, dass sie mich so angeschnauzt hat. Und sie hat mich zu sich nach oben eingeladen ... ein gelungener Abend also...
Und genau solche Emotionen sucht man ja, in einem Videospiel.
- BM out -
Black_Mage - am Mittwoch, 6. August 2008, 22:45 - Rubrik: Gespieltes
noch kein Geständnis - Geständnis verfassen
Meine Burschen und ich sehen uns gerne als Brettspiele-Fans. Wir haben ca 20 Spiele, die großteils relativ komplex sind und auch gerne mal 7 bis 10 Stunden Spielzeit verschlingen. Wir spielen kaum noch ein Spiel noch nach den Originalregeln, sondern haben da mittlerweile Hausregeln und Mods entwickelt, die diese Spiele dann unserer Meinung noch verbessern oder eben unserer ...brutalen Spielweise anpassen. Gestern wurde ich eines besseren belehrt wie ein Brettspiel-Fan aussieht.
Der Loading Supervisor hat mir schon öfter von einem Arbeitskollegen erzählt der 'viele' Brettspiele haben soll. Der auch auf die großen Spielemessen fährt, bis nach Deutschland. Gestern hatte ich die Chance bei einem seiner Spieleabende dabei zu sein, und bin mehr als bloß beeindruckt. Der Typ hat mehrere hundert Brettspiele, inklusive der entsprechenden Erweiterungen. Und wenn ein Spiel 10 Erweiterungen hat, dann sind die, sofern seiner Meinung nach spielbereichernd, auch in der Sammlung. Ein phänomenaler Anblick.
Gegen 19h haben wir zu spielen begonnen ... und sind dann irgendwann nach 4 Uhr morgens von dort aufgebrochen. Und es waren wohl die kurzweiligsten Stunden, die man sich vorstellen kann. Vor allem weil keines der gespielten Spiele langweilig oder schwach war, und einen Favoriten auszuwählen wirklich schwierig wäre. Hier ein Überblick:
Space Dealer:
Das Spiel das mich von dem her am meisten fasziniert hat, weil es ein total ungewöhnliches Spielprinzip mit sich bringt. Grundsätzlich geht es darum auf seinem Planeten Waren herzustellen, die man dann zu den Planeten der Mitspieler liefert, um dort die entsprechende Nachfrage zu stillen und so Siegpunkte zu kassieren. Das herausragende Element dabei: alle spielen gleichzeitig, der einzig limitierende Faktor ist, das jede Aktion vom Ablauf von Sanduhren abhängt. Jeder Spieler hat 2 Sanduhren die jeweils eine Minute laufen, und muss sich nun eben einteilen, was er wann macht. Sehr spannend und auf eine passiv-aggressiveweise hektisch (wenn sich jemand unter dieser Erklärung was vorstellen kann *g*).
Cash 'n' Guns:
Das Spielprinzip ist einfach: Eine Gangsterbande wird sich nicht einig wie die Beute aufgeteilt werden soll und greift zur Waffe.
Der Spielablauf sieht folgendermassen aus: Zuerst wählt jeder heimlich aus, ob seine Waffe geladen oder leer ist (man hat nur 3 Schuß), und dann zielen alle auf Kommando auf irgendeinen Mitspieler. Dann hat man noch die Chance zu kneifen und Waffe wegzulegen und dann wird geschoßen .. Wer dann nicht verwundet wurde und nicht gekniffen hat wird an der Beute beteiligt. Das Ganze geht über 8 Runden so, und wer am Ende das meiste Geld hat, hat gewonnen.
Die Tatsache das man nur 3 mal verwundet werden kann, bis man komplett ausscheidet und Spezialfähigkeiten, wie zB eine Handgranate die alle verletzt, wenn man getroffen wird tragen sehr zu Spannung bei. Vorallem aber lebt das Spiel von der Dynamik die entsteht, wenn man sich gegenseitig mit gezogener Waffe in die Augen schaut und überlegt "Ist seine Waffe geladen? Kneift er? Geh ich das Risiko einer Wunde ein?"
Funkenschlag:
Ein toll gemachtes Wirtschaftstaktik-Spiel bei dem es darum geht Städte mit Strom zu versorgen. Dazu muss man Kraftwerke ersteigern, Städte erschließen und Rohstoffe kaufen. Das ganze folgt einem einfach zu verstehenden aber dennoch komplexen Regelwerk an Zugfolgen, was für viel Spannung sorgt.
Besonders wenn es darum geht ein Kraftwerk zu ersteigern, und man aufpassen muss, das einem die anderen nicht einfach den Preis rauftreiben. Oder im Auge behalten sollte, in welcher Reihenfolge dann Rohstoffe für die Kraftwerke gekauft werden... sonst kann das ganz schön teuer werden ;)
Da bin ich sogar Zweiter geworden, meine Taktik am Beginn auf Windkraft zu setzen hat sich da total ausgezahlt :)
Schatten über Camelot:
Ein sogenanntes Kooperativ-Spiel. Das heißt die Spieler spielen zusammen gegen das Spiel. Nicht gegen einen Spielleiter oder so, sondern wirklich nur gegen das Spiel ... ein wenig ungewohnt für unsere Runde. Vorallem das MITEINANDER spielen ;)
Grundziel ist es, zu überleben und all die schlimmen Dinge die da gegen Camelot aufkommen zu überstehen. Pikten und Sachsenangriffe, Belagerungsmaschinen und der Schwarze Ritter, Excalibur will gerettet, der Gral gefunden und Lanzelot soll besiegt werden. Da man aber vor Beginn seiner eigenen Aktion immer irgendetwas tun muss, dass der dunklen Seite hilft, ist das alles nicht so leicht.
Die Profis mit denen wir da gespielt haben, meinten erst, dass es zu Fünft kein Problem sei zu gewinnen, wir haben dann aber dennoch verloren. Leute die das Spiel können, hätten sogar zu Dritt eine 80%ige Gewinnchance ...das zeigt wie blöd wir uns angestellt haben müssen ;)
Mall of Horror
Hier haben wir es mit einem Spiel zu tun, dass ein wenig schizoid ist. Das Szenario setzt die Spieler in einem Einkaufszentrum aus, das von Zombies überrannt wird (also eine Situation die mir schon mal viel Freude bereitet), und erfordert auf der einen Seite, eine gewisse Kooperation da man alleine nicht wirklich überleben kann. Andererseits bedingt der Spielverlauf das immer wieder jemand von den Zombies gefressen wird ..und da gilt natürlich "Lieber Du als ich!".
Jeder Spieler kontrolliert eine Gruppe von 3 Leuten, die natürlich auch spezielle Eigenschaften mit sich bringen, und hat eine Wahlscheibe auf der er bei den jeweiligen Entscheidungen heimlich einstellen kann, für welches Team er abstimmt. Ob das nun ist, wer sich mit neuen Gegenständen eindecken darf, oder wer von den eindringenden Zombies gefressen wird...
Grundsätzlich sehr spannend, auch weil sich eine interessante Dynamik entwickelt, war aber von den gestern gespielten Spielen sicherlich das schwächste.
Last night on earth:
Und noch ein Zombie-Survivalspiel. Hier spielt eine Gruppe Überlebender gegen einen (bzw zwei) Spieler, der die Zombies steuert. Das Spiel bietet dabei verschiedene, teilweise sehr abwechslungsreiche Szenarien.
Im Kern geht es eben darum, das man sich als Überlebender über die Karte bewegt, in Gebäuden hilfreiche Gegenstände und Ereigniskarten aufsammelt, und sie dann einsetzt um sich gegen die Zombies zu wehren.
Fies dabei natürlich, dass die Zombies in quasi unendlicher Zahl nachkommen, vorrausgesetzt der Zombie-Spieler hat das entsprechende Würfelglück.
Das ist wohl auch mein einziger Kritikpunkt an dem Spiel, das ansonsten wirklich sehr stimmig und spannend ist: es erfordert einfach das nötige Würfelglück, und das ist gerade bei mir und auch bei den anderen aus meiner gewohnten Spielerunde einfach kaum vorhanden. Und zb die mühselig erworbene Kettensäge gleich im ersten Kampf wieder zu verlieren, nur weil die Würfel es wollen, und plötzlich unbewaffnet von Zombies umringt zu sein, ist eine Situation, die mir noch nicht mal bei einem Brettspiel gefällt...
Man sieht also, dass wir es hier mit total unterschiedlichen Spielen, die alle sehr unterschiedliche Spielprinzipe haben, zu tun hatten, die alle auf ihre Weise unterhaltsam und spannend waren. Dass es schon recht hell war, als ich um 5h endlich ins Bett gefallen bin, hat mich da kein bisschen gestört :)
Ich hoffe wir werden bald mal wieder zu so einem Spieleabend eingeladen (und ich kann dann wieder von sovielen tollen Spielen erzählen).
- BM out -
Der Loading Supervisor hat mir schon öfter von einem Arbeitskollegen erzählt der 'viele' Brettspiele haben soll. Der auch auf die großen Spielemessen fährt, bis nach Deutschland. Gestern hatte ich die Chance bei einem seiner Spieleabende dabei zu sein, und bin mehr als bloß beeindruckt. Der Typ hat mehrere hundert Brettspiele, inklusive der entsprechenden Erweiterungen. Und wenn ein Spiel 10 Erweiterungen hat, dann sind die, sofern seiner Meinung nach spielbereichernd, auch in der Sammlung. Ein phänomenaler Anblick.
Gegen 19h haben wir zu spielen begonnen ... und sind dann irgendwann nach 4 Uhr morgens von dort aufgebrochen. Und es waren wohl die kurzweiligsten Stunden, die man sich vorstellen kann. Vor allem weil keines der gespielten Spiele langweilig oder schwach war, und einen Favoriten auszuwählen wirklich schwierig wäre. Hier ein Überblick:
Space Dealer:
Das Spiel das mich von dem her am meisten fasziniert hat, weil es ein total ungewöhnliches Spielprinzip mit sich bringt. Grundsätzlich geht es darum auf seinem Planeten Waren herzustellen, die man dann zu den Planeten der Mitspieler liefert, um dort die entsprechende Nachfrage zu stillen und so Siegpunkte zu kassieren. Das herausragende Element dabei: alle spielen gleichzeitig, der einzig limitierende Faktor ist, das jede Aktion vom Ablauf von Sanduhren abhängt. Jeder Spieler hat 2 Sanduhren die jeweils eine Minute laufen, und muss sich nun eben einteilen, was er wann macht. Sehr spannend und auf eine passiv-aggressiveweise hektisch (wenn sich jemand unter dieser Erklärung was vorstellen kann *g*).
Cash 'n' Guns:
Das Spielprinzip ist einfach: Eine Gangsterbande wird sich nicht einig wie die Beute aufgeteilt werden soll und greift zur Waffe.
Der Spielablauf sieht folgendermassen aus: Zuerst wählt jeder heimlich aus, ob seine Waffe geladen oder leer ist (man hat nur 3 Schuß), und dann zielen alle auf Kommando auf irgendeinen Mitspieler. Dann hat man noch die Chance zu kneifen und Waffe wegzulegen und dann wird geschoßen .. Wer dann nicht verwundet wurde und nicht gekniffen hat wird an der Beute beteiligt. Das Ganze geht über 8 Runden so, und wer am Ende das meiste Geld hat, hat gewonnen.
Die Tatsache das man nur 3 mal verwundet werden kann, bis man komplett ausscheidet und Spezialfähigkeiten, wie zB eine Handgranate die alle verletzt, wenn man getroffen wird tragen sehr zu Spannung bei. Vorallem aber lebt das Spiel von der Dynamik die entsteht, wenn man sich gegenseitig mit gezogener Waffe in die Augen schaut und überlegt "Ist seine Waffe geladen? Kneift er? Geh ich das Risiko einer Wunde ein?"
Funkenschlag:
Ein toll gemachtes Wirtschaftstaktik-Spiel bei dem es darum geht Städte mit Strom zu versorgen. Dazu muss man Kraftwerke ersteigern, Städte erschließen und Rohstoffe kaufen. Das ganze folgt einem einfach zu verstehenden aber dennoch komplexen Regelwerk an Zugfolgen, was für viel Spannung sorgt.
Besonders wenn es darum geht ein Kraftwerk zu ersteigern, und man aufpassen muss, das einem die anderen nicht einfach den Preis rauftreiben. Oder im Auge behalten sollte, in welcher Reihenfolge dann Rohstoffe für die Kraftwerke gekauft werden... sonst kann das ganz schön teuer werden ;)
Da bin ich sogar Zweiter geworden, meine Taktik am Beginn auf Windkraft zu setzen hat sich da total ausgezahlt :)
Schatten über Camelot:
Ein sogenanntes Kooperativ-Spiel. Das heißt die Spieler spielen zusammen gegen das Spiel. Nicht gegen einen Spielleiter oder so, sondern wirklich nur gegen das Spiel ... ein wenig ungewohnt für unsere Runde. Vorallem das MITEINANDER spielen ;)
Grundziel ist es, zu überleben und all die schlimmen Dinge die da gegen Camelot aufkommen zu überstehen. Pikten und Sachsenangriffe, Belagerungsmaschinen und der Schwarze Ritter, Excalibur will gerettet, der Gral gefunden und Lanzelot soll besiegt werden. Da man aber vor Beginn seiner eigenen Aktion immer irgendetwas tun muss, dass der dunklen Seite hilft, ist das alles nicht so leicht.
Die Profis mit denen wir da gespielt haben, meinten erst, dass es zu Fünft kein Problem sei zu gewinnen, wir haben dann aber dennoch verloren. Leute die das Spiel können, hätten sogar zu Dritt eine 80%ige Gewinnchance ...das zeigt wie blöd wir uns angestellt haben müssen ;)
Mall of Horror
Hier haben wir es mit einem Spiel zu tun, dass ein wenig schizoid ist. Das Szenario setzt die Spieler in einem Einkaufszentrum aus, das von Zombies überrannt wird (also eine Situation die mir schon mal viel Freude bereitet), und erfordert auf der einen Seite, eine gewisse Kooperation da man alleine nicht wirklich überleben kann. Andererseits bedingt der Spielverlauf das immer wieder jemand von den Zombies gefressen wird ..und da gilt natürlich "Lieber Du als ich!".
Jeder Spieler kontrolliert eine Gruppe von 3 Leuten, die natürlich auch spezielle Eigenschaften mit sich bringen, und hat eine Wahlscheibe auf der er bei den jeweiligen Entscheidungen heimlich einstellen kann, für welches Team er abstimmt. Ob das nun ist, wer sich mit neuen Gegenständen eindecken darf, oder wer von den eindringenden Zombies gefressen wird...
Grundsätzlich sehr spannend, auch weil sich eine interessante Dynamik entwickelt, war aber von den gestern gespielten Spielen sicherlich das schwächste.
Last night on earth:
Und noch ein Zombie-Survivalspiel. Hier spielt eine Gruppe Überlebender gegen einen (bzw zwei) Spieler, der die Zombies steuert. Das Spiel bietet dabei verschiedene, teilweise sehr abwechslungsreiche Szenarien.
Im Kern geht es eben darum, das man sich als Überlebender über die Karte bewegt, in Gebäuden hilfreiche Gegenstände und Ereigniskarten aufsammelt, und sie dann einsetzt um sich gegen die Zombies zu wehren.
Fies dabei natürlich, dass die Zombies in quasi unendlicher Zahl nachkommen, vorrausgesetzt der Zombie-Spieler hat das entsprechende Würfelglück.
Das ist wohl auch mein einziger Kritikpunkt an dem Spiel, das ansonsten wirklich sehr stimmig und spannend ist: es erfordert einfach das nötige Würfelglück, und das ist gerade bei mir und auch bei den anderen aus meiner gewohnten Spielerunde einfach kaum vorhanden. Und zb die mühselig erworbene Kettensäge gleich im ersten Kampf wieder zu verlieren, nur weil die Würfel es wollen, und plötzlich unbewaffnet von Zombies umringt zu sein, ist eine Situation, die mir noch nicht mal bei einem Brettspiel gefällt...
Man sieht also, dass wir es hier mit total unterschiedlichen Spielen, die alle sehr unterschiedliche Spielprinzipe haben, zu tun hatten, die alle auf ihre Weise unterhaltsam und spannend waren. Dass es schon recht hell war, als ich um 5h endlich ins Bett gefallen bin, hat mich da kein bisschen gestört :)
Ich hoffe wir werden bald mal wieder zu so einem Spieleabend eingeladen (und ich kann dann wieder von sovielen tollen Spielen erzählen).
- BM out -
Black_Mage - am Sonntag, 13. Juli 2008, 16:10 - Rubrik: Gespieltes
Da ich ja erst kürzlich von einem musiklaischen Nostalgie-Trip durch die Videospiele-Welt berichtet habe, möchte ich hier auf das Project Game Over von Guillaum Reymond hinweisen. Der nimmt sich VG-Klassikern an, und setzt sie mit Menschen und Einzelbild-Animation neu zusammen.
Mir gefallen diese Videos vorallem, weil auch die Musik (wie die Pixel) vermenschlicht wurde, und eben weil es durch diese betrachtungsweise einen ganz anderen Bezug zu dem entsprechenden Spiel herstellt. Für mich schwingt ein wenig von dem mit, wie es sich für mich damals angefühlt hat erstmals Tetris oder Space Invaders zu spielen.
Natürlich begeistert mich auch der Aufwand dahinter.
Deswegen hier erstmal Space Invaders in der Project Game Over-Editoin:
Und weil es gerade so gut passt, wo wir von Stop-Motion-Videospiel-Videos reden:
Get-out-and-play.com -> Human Snake
- BM out -
Mir gefallen diese Videos vorallem, weil auch die Musik (wie die Pixel) vermenschlicht wurde, und eben weil es durch diese betrachtungsweise einen ganz anderen Bezug zu dem entsprechenden Spiel herstellt. Für mich schwingt ein wenig von dem mit, wie es sich für mich damals angefühlt hat erstmals Tetris oder Space Invaders zu spielen.
Natürlich begeistert mich auch der Aufwand dahinter.
Deswegen hier erstmal Space Invaders in der Project Game Over-Editoin:
Und weil es gerade so gut passt, wo wir von Stop-Motion-Videospiel-Videos reden:
Get-out-and-play.com -> Human Snake
- BM out -
Black_Mage - am Dienstag, 27. Mai 2008, 17:00 - Rubrik: Gespieltes
noch kein Geständnis - Geständnis verfassen
Kürzlich habe ich mir gedacht, dass die Hintergrund-Musik zu Tetris einen Prima Klingelton abgeben würde. Entgegen allen Wahrscheinlichkeiten habe ich mich heute abend wieder daran erinnert, auf die Suche gemacht und bin sogar fündig geworden. Diese Seite hier hat Midis und Remixes zu allen möglichen Videospielen.. einfach großartig.
Natürlich habe ich mich dann gleich mal durch das Archiv geklickt und zu ein paar weiteren Perlen, an die ich mich erinnern konnte, Midis runtergeladen.
Und wenn man schon so in den Erinnerungen schwelgt.. kam ich plötzlich bei "Raptor" an, einem Sidescroller den ich absolut geliebt habe. Vor ein paar Jahren noch, kurz bevor mein PC verreckt ist, habe ich es mal ausgegraben und wieder durchgespielt. Natürlich jammer ich gerade darüber, das mein Mac das jetzt nicht abspielen kann ;)
Zu meinem Glück gibts auf YouTube ein Video, wo einer Raptor spielt ...ziemlich lausig zwar, aber immerhin. Ich freue mich drüber die Musik zu hören, und den Spieler zu schimpfen, weil er soviele Treffer einsteckt (und total idiotischerweise einen 'Ionen Scanner' kauft!) und sogar stirbt.
Geteilte Freude ist doppelte Freude, nicht wahr?
"Raptor - Call of the Shadow"
- BM out -
Natürlich habe ich mich dann gleich mal durch das Archiv geklickt und zu ein paar weiteren Perlen, an die ich mich erinnern konnte, Midis runtergeladen.
Und wenn man schon so in den Erinnerungen schwelgt.. kam ich plötzlich bei "Raptor" an, einem Sidescroller den ich absolut geliebt habe. Vor ein paar Jahren noch, kurz bevor mein PC verreckt ist, habe ich es mal ausgegraben und wieder durchgespielt. Natürlich jammer ich gerade darüber, das mein Mac das jetzt nicht abspielen kann ;)
Zu meinem Glück gibts auf YouTube ein Video, wo einer Raptor spielt ...ziemlich lausig zwar, aber immerhin. Ich freue mich drüber die Musik zu hören, und den Spieler zu schimpfen, weil er soviele Treffer einsteckt (und total idiotischerweise einen 'Ionen Scanner' kauft!) und sogar stirbt.
Geteilte Freude ist doppelte Freude, nicht wahr?
"Raptor - Call of the Shadow"
- BM out -
Black_Mage - am Sonntag, 25. Mai 2008, 22:09 - Rubrik: Gespieltes
GTA, jene Videospiel-Serie die zum Inbegriff des Bösen wurde, und zum Wegbegleiter des Wortes "Killerspiel", hat letzte Woche seinen langerwarteten, jüngsten Sproß bekommen. Aufgrund des beispiellosen Erfolges der Vorgänger, waren die Erwartungen in das Spiel natürlich entsprechend hoch, der Hype immens ... und mit jedem Preview in Magazinen und im Internet stieg all das noch mal an. Dann kamen die ersten Rezensionen ans Tageslicht, und die Lobpreisungen überschlugen sich - das Mirakel war passiert, GTA IV konnte tatsächlich die Messlatte noch höher legen, räumte Traumwertungen ab.
Obwohl ich die GTA-Serie seit dem ersten Spiel begleite, bin ich nie dieser Über-Fan davon geworden. Die Spiele waren in der Regel zu groß und weitläufig für mich, als dass ich sie komplett durchgespielt hätte, die letzten Teile habe ich im Prinzip nur angespielt, um den Überblick zu bewahren. Wahrscheinlich bin ich auch zu wenig Gangster, um mich in diesen Titeln voll auszuleben. Dementsprechend war es mir auch relativ egal, dass GTA rausgekommen ist.
... aber dann waren da diese fantastischen Testberichte. Schwärmereien von der unglaublich dichten Atmosphäre, davon, dass der Hauptcharakter kein schwarz-weißes Stereotyp ist, dass es sich um eine der best geschrieben und erzählten Geschichten in einem Videospiel handelt. Hinzu kommen die vielen Nebenaktivitäten, die das Spiel bietet. Darts, Bowling, Kabarett, etc - denn neben den Hauptmissionen ist es wichtig mit den vielen Leuten im Spiel Freundschaft zu schliessen und vor allem die Freundschaft zu halten.
Wenn ein einzelnes Review vor Superlativen explodiert, dann haben wir es halt mit einem Fanboy zu tun, wenn sich aber ausnahmslos alle Berichte gegenseitig hochschaukeln dann dürfte da Substanz dahinter stecken. Besonders wenn dann auch noch die Leute aus meinem Umfeld anfangen, mich damit zu nerven, dass ich dieses Spiel unbedingt selbst probieren muss. Leute, denen jene Spiele, die mir letztes Jahr sehr gutgefallen haben, nicht gut genug waren, und sonst überkritisch sind.
Also habe ich der Neugier, trotz der schmalen Geldbörse, gestern nachgegeben. Hab mich dazu mit einem Berg aus Zucker und einem Meer aus Koffein eingedeckt und beschlossen, eine lange Nacht des Gangsterlebens zu starten. Im Zuckerrausch in den Morgen, den X360-Controller fest in der Hand.
Um 2h bin ich dann aber doch schon ins Bett gegangen, die letzte Stunde habe ich nicht mehr gespielt, sondern bin auf der Couch gelegen und habe den in-game Fernseher laufen lassen und auch ein wenig durch die Radio-Sender gezappt. Jedoch wirklich nur aus Müdigkeit, nicht aus langeweile. Denn die GTA-Serie ist auch für den bissigen Humor und die böse Satire bekannt, die sie verkörpert.
Dann machen sich zwei Politiker in Fernsehwerbungen gegenseitig schlecht, oder die "Republican Space Rangers" (Slogan: Shoot first, ask questions never!) landen auf einem fremden Planeten und sprengen dort ein Waisenhaus, dass die Freiheit Amerikas bedroht, und Weazel-News (Fox-News anyone?) gibt die neueste Terror-Warnung aus. Das Spiel bietet eine Vielzahl an Radiosendern, jeden erdenklichen Musikgeschmack versorgend, mit eigenen Moderatoren und eigener Werbung. Besonders WKTT ("We know the truth") hats mir da angetan, wo der Moderator die Leute zB darüber aufklärt, dass dieser ganze political correctnes-Scheiß Amerika unbringt, und Männer und Frauen ganz bestimmt nicht gleich sind, Abstinenz der einzige Weg sei ohne Sünde zu leben, seine Frau noch nie einen dieser 'Orgasmen' hatte und dennoch glücklich ist, und Frauen sowieso seltsam sind, weil "..wenn ich 7 Tage im Monat blute, bin ich tot". Herrlich. Genauso wie die Radio-Werbung für den Baby-in-a-Box-Postversand (bei nicht gefallen einfach das Baby in die mitgelieferte Plastikfolie einwickeln und wegwerfen).
Wie ich also bereits im Vorfeld gefürchtet hatte, ist GTA IV viel zu groß und umfangreich für mich. Aber die Aussicht auf eine toll erzählte Geschichte, sollte mich ja wohl hoffentlich doch dazu bringen, dran zu bleiben.... und nicht nur meine Zeit damit zu vergeuden, in Kabarett-Shows zu gehen und im Auto zu sitzen nur um Radio zu hören. Und dann bitte ohne den Zucker, der mir seit gestern Nacht in den Venen klebt.
- BM out -
Obwohl ich die GTA-Serie seit dem ersten Spiel begleite, bin ich nie dieser Über-Fan davon geworden. Die Spiele waren in der Regel zu groß und weitläufig für mich, als dass ich sie komplett durchgespielt hätte, die letzten Teile habe ich im Prinzip nur angespielt, um den Überblick zu bewahren. Wahrscheinlich bin ich auch zu wenig Gangster, um mich in diesen Titeln voll auszuleben. Dementsprechend war es mir auch relativ egal, dass GTA rausgekommen ist.
... aber dann waren da diese fantastischen Testberichte. Schwärmereien von der unglaublich dichten Atmosphäre, davon, dass der Hauptcharakter kein schwarz-weißes Stereotyp ist, dass es sich um eine der best geschrieben und erzählten Geschichten in einem Videospiel handelt. Hinzu kommen die vielen Nebenaktivitäten, die das Spiel bietet. Darts, Bowling, Kabarett, etc - denn neben den Hauptmissionen ist es wichtig mit den vielen Leuten im Spiel Freundschaft zu schliessen und vor allem die Freundschaft zu halten.
Wenn ein einzelnes Review vor Superlativen explodiert, dann haben wir es halt mit einem Fanboy zu tun, wenn sich aber ausnahmslos alle Berichte gegenseitig hochschaukeln dann dürfte da Substanz dahinter stecken. Besonders wenn dann auch noch die Leute aus meinem Umfeld anfangen, mich damit zu nerven, dass ich dieses Spiel unbedingt selbst probieren muss. Leute, denen jene Spiele, die mir letztes Jahr sehr gutgefallen haben, nicht gut genug waren, und sonst überkritisch sind.
Also habe ich der Neugier, trotz der schmalen Geldbörse, gestern nachgegeben. Hab mich dazu mit einem Berg aus Zucker und einem Meer aus Koffein eingedeckt und beschlossen, eine lange Nacht des Gangsterlebens zu starten. Im Zuckerrausch in den Morgen, den X360-Controller fest in der Hand.
Um 2h bin ich dann aber doch schon ins Bett gegangen, die letzte Stunde habe ich nicht mehr gespielt, sondern bin auf der Couch gelegen und habe den in-game Fernseher laufen lassen und auch ein wenig durch die Radio-Sender gezappt. Jedoch wirklich nur aus Müdigkeit, nicht aus langeweile. Denn die GTA-Serie ist auch für den bissigen Humor und die böse Satire bekannt, die sie verkörpert.
Dann machen sich zwei Politiker in Fernsehwerbungen gegenseitig schlecht, oder die "Republican Space Rangers" (Slogan: Shoot first, ask questions never!) landen auf einem fremden Planeten und sprengen dort ein Waisenhaus, dass die Freiheit Amerikas bedroht, und Weazel-News (Fox-News anyone?) gibt die neueste Terror-Warnung aus. Das Spiel bietet eine Vielzahl an Radiosendern, jeden erdenklichen Musikgeschmack versorgend, mit eigenen Moderatoren und eigener Werbung. Besonders WKTT ("We know the truth") hats mir da angetan, wo der Moderator die Leute zB darüber aufklärt, dass dieser ganze political correctnes-Scheiß Amerika unbringt, und Männer und Frauen ganz bestimmt nicht gleich sind, Abstinenz der einzige Weg sei ohne Sünde zu leben, seine Frau noch nie einen dieser 'Orgasmen' hatte und dennoch glücklich ist, und Frauen sowieso seltsam sind, weil "..wenn ich 7 Tage im Monat blute, bin ich tot". Herrlich. Genauso wie die Radio-Werbung für den Baby-in-a-Box-Postversand (bei nicht gefallen einfach das Baby in die mitgelieferte Plastikfolie einwickeln und wegwerfen).
Wie ich also bereits im Vorfeld gefürchtet hatte, ist GTA IV viel zu groß und umfangreich für mich. Aber die Aussicht auf eine toll erzählte Geschichte, sollte mich ja wohl hoffentlich doch dazu bringen, dran zu bleiben.... und nicht nur meine Zeit damit zu vergeuden, in Kabarett-Shows zu gehen und im Auto zu sitzen nur um Radio zu hören. Und dann bitte ohne den Zucker, der mir seit gestern Nacht in den Venen klebt.
- BM out -
Black_Mage - am Dienstag, 6. Mai 2008, 12:12 - Rubrik: Gespieltes
noch kein Geständnis - Geständnis verfassen
Der Herr Cinematograph und ich, irgendeine Berühmtheit an dich mich nicht erinnern kann, sowie der Al Pacino und Al Pacinos Klon haben ein Brettspiel gespielt, das irgendwie sehr an "Hotel" erinnert hat. Al Pacinos Klon hat uns dabei vollkommen in die Tasche gesteckt, weswegen Al Pacino dauernd am Motzen war. Aber ich glaube er hatte trotzdem seinen Spaß.
Sag, ähm. Hm...
Sag a mal, Unterbewusstsein: Woher nimmst Du sowas?!?
Und warum ist eigentlich das Badeschiff eine Immobilie in einem Brettspiel?
Aber den Dialog zwischen Pacino und seinem Klon deswegen hättet ihr hören soll. Sind ziemlich witzig die beiden...
- BM out -
Sag, ähm. Hm...
Sag a mal, Unterbewusstsein: Woher nimmst Du sowas?!?
Und warum ist eigentlich das Badeschiff eine Immobilie in einem Brettspiel?
Aber den Dialog zwischen Pacino und seinem Klon deswegen hättet ihr hören soll. Sind ziemlich witzig die beiden...
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Black_Mage - am Mittwoch, 23. Januar 2008, 08:45 - Rubrik: Gespieltes
noch kein Geständnis - Geständnis verfassen
Assassins Creed (kurz AC) ist eines jener Videogames, auf das ich mich vom Zeitpunkt seiner Ankündung an, sehr gefreut habe. Jedes News-Futzerl, jeden Screenshot, jeden Trailer habe ich mit großer Freude aufgenommen. Und das nicht bloß, weil die Berichterstattung um das Spiel meistens auch von Bildern der Produzentin begleitet wurde.
Story:
Grundsätzlich steckt einen AC in die Schuhe von 'Altair', einem Assassinen im heiligen Land zur Zeit des dritten Kreuzzuges - genauer 1191. Von seinem Meister bekommt man den Auftrag die 9 führenden Köpfe des Kreuzzuges auszuschalten, um die Kreuzzüge zu beenden und dem Land Frieden zu bringen. Doch wie so oft, ist nicht alles ganz so wie es scheint...
Schon allein die Meta-Ebene des Spieles gibt dem ganzen einen spannenden Twist. Denn man ist nicht wirklich Altair, sondern ein Nachfahre von ihm in der nahen Zukunft. Als dieser ist man Gefangener eines Unternehmens, dessen Agenda nicht weniger ist, als die Weltherrschaft. Ausgehend von der 'Tatsache', das jeder Mensch die Erinnerungen seiner Vorfahren in der eigenen DNA gespeichert hat, muss man nun also für diesen Konzern in ein Gerät (Animus) klettern das Zugriff auf diese Erinnerungs-DNA nimmt. Man spielt also in dem Sinn nicht Altair, sondern erinnert sich nur daran, was der gemacht hat.
Es mag ein wenig sehr Sci-Fi sein, und ein kleinwenig als Stilbruch zu dem Mittelalter-Ambiente wirken, in dem man den Großteil des Spieles verbringt, nichts desto trotz hat mir diese Geschichte wirklich sehr gut gefallen. Vorallem weil diese Meta-Ebene interaktiv ist, man in dem Labor rumwandert, ein paar Dialoge führt, auf Computer-Terminals Zugriff nehmen kann ..und halt vom Projekt-Leiter angeschnauzt wird, wenn man sich zuviel Zeit damit lässt, in den Animus zu klettern :)
Ein Kritikpunkt der auch oft in anderen Reviews zu lesen ist, ist das Cliffhanger-Ende mit dem das Spielende 'belohnt' wird. Da AC als Trilogie ausgelegt ist, war damit nunmal zu rechnen, und ich muss sagen, dass ein Ende das so spannend ist und viel Interpretations-Möglichkeit für den Folgeteil bietet, auch seinen Reiz hat.
Spielablauf:
Da einen die Story damit konfrontiert, das die 'bösen' Forscher auf die eigentlich gewünschte Erinnerung nicht direkt zugreifen können, da man nicht synchron genug mit dem ganzen Prozess ist, steigt man also am Anfang der Geschichte ein, und schaltet so Stück für Stück aktuellere Erinnerungen frei. Spielerisch bedeutet es also, das einem manche Gebiete erst später freigeschalten werden, und da Altair bei seinem Meister in Ungnade gefallen ist, und sich dieser seinen Rang und Namen erst wieder zurück verdienen muss, ist man zu Beginn auch nur mit einem Bruchteil seiner Ausrüstung und Fertigkeiten ausgestattet. Das tut der eigenen Tödlichkeit aber keinen Abbruch. Gelernt ist gelernt.
So bekommt man also den Namen seines Zieles und den Aufenthaltsort - eine der 3 Städte Akkon, Damascus, Jerusalem - von seinem Meister genannt, springt auf sein Pferd, reitet durch das heilige Land zur entsprechenden Stadt und beginnt dort mit Nachforschungen über sein Ziel. Wenn man ausreichend Informationen gesammelt hat, bekommt man vom lokalen Assassinen-Gilden-Büro die Freigabe für das Attentat. Man begibt sich also zur Wirkungsstädte des Gesuchten, und, sorgfältige Planung und Können vorausgesetzt, entledigt sich des Übeltäters heimlich mit einer Klinge durch die Kehle. Oder aber wird entdeckt, muss sich erst durch die Wachen kämpfen und den Gegner im Duell besiegen. Danach noch die Flucht zurück zum Gildenbüro wo man wartet das die Aufregung sich legt und man zurück zur Festung des Meisters reiten kann um sein nächstes Ziel genannt zu bekommen.
Beim Beschaffen der Informationen wird man natürlich zum reinen Wiederholungstäter, denn es gibt nur eine handvoll unterschiedlicher Missionen hierfür.
Belauschen - man setzt sich auf eine Parkbank und belauscht ein Gespräch. Die wohl gemütlichste Variante.
Taschendiebstahl - Das Opfer hat einen Brief in der Tasche, das man ihm lässig im vorbei gehen abnimmt. Nach ein wenig Übung eine wirklich einfache Sache.
Befragen - nunja, man verprügelt sein Opfer bis es einem alles erzählt was man weiß. Eine vergleichsweise einfache Sache, wenn man die Geduld besitzt dem Opfer in eine Seitengasse zu folgen, wo man keine Aufmerksamkeit erregt. Sonst kann man gleich nach der Befragung mit den Stadtwachen die Klingen kreuzen.
Informanten - hierbei handelt es sich um befreundete Assassinen, die einen um Hilfe bei kleineren Attentaten helfen. Dann muss man mitunter unter Zeitdruck mehrere Ziele heimlich ausschalten. Die unterhaltsamste und spannendste Version. Zu Beginn wird man von Informanten auch mal zum Flaggen-sammeln geschickt, ein Geschicklichkeitsspiel das spätestens im zweiten Anlauf, wenn man die Flaggenstandorte kennt, jeder packt.
Vor jedem Attentat gibt es bis zu 6 Informationen einzuholen, aus welchen Bereichen die sind ist jedoch bei jedem der 9 Aufträge unterschiedlich. Man muss mindestens 2 so Aufklärungsmissionen machen, bevor man die Freigabe für das Attentat bekommt. Ich muss aber sagen, dass ich jedesmal alle 6 Informationen eingeholt habe, weil es einem nicht bloß das Erfüllen des Auftrages erleichtert, sondern auch mit netten Story-Häppchen und anderen Informationen füttert. So bekommt man halt auch ein Bild darüber, was das Ziel denn nun genau angestellt hat um sich sein Schicksal zu verdienen. Und immerhin haben wir es hier mit Sklaventreibern, Folter-Doktoren, Waffenhändlern, Bücherverbrennern usw zu tun.
Außerdem gibt es in den Städten zahlreiche Bürger die von Wachen schikaniert werden, denen man aus ihrer Not helfen kann. Diese befreiten Bürger vergüten ihre Dankbarkeit in dem sie Partisanen-Gruppen organisieren die sich Wachen in den Weg stellen und diese festhalten, was durchaus eine große Hilfe sein kann. Wenn es sich bei dem Geretteten um einen Gelehrten handelt, kann man sich auch unter einer Gruppe Glaubensbrüdern verstecken die durch die Stadt wandern, sehr hilfreich wenn man an Wachen vorbei will die einem sonst den Zutritt verweigen würden.
Als Meister-Assassine ist man jedoch natürlich nicht einfach auf der Strasse unterwegs. Mit absoluter Mühelosigkeit kann man Hausfassaden erklimmen (oder man verwendet etwas unauffälliger eine Leiter), und springt dann von Dach zu Dach, balanciert über Holzbalken oder schwingt sich Streben entlang. Das ist mehr als praktisch, da man unten auf dem Boden nur eher langsam dahin kommt. Um die Aufmerksamkeit der Wachen nicht zu erregen, sollte man sich nämlich immer schön langsam und geschmeidig einen Weg durch die Passanten bahnen. Diese vorsichtig mit den Armen wegschieben und sie eben nicht anrempeln oder gar brutal stossen. Generell belohnt einen das Spiel dafür, wenn man unauffällig ist. Gewalt gegenüber Zivilisten ist übrigens absolutes Tabu, und kostet einen 'Synchronisation' - das Equivalent zu einem Lebensbalken.
Das für mich absolute Highlight von AC ist aber nunmal die Akrobatik dahinter, die sich die Entwickler von dem immer beliebteren Parkour und Free Running abgeschaut haben. Altair ist ein absoluter Meister in diesem Bereich und flitzt nur so dahin, springt über Dächer und krallt sich gerade noch so an Kanten fest, hangelt sich Mauersteine empor und so weiter. Da das ganze auch noch phänomenal gut animiert ist, gehört das zum für mich Größten Augenschmaus, den ein Videogame zur Zeit bietet.
Das erklettern hoher Gebäude ist aber natürlich nicht nur Beiwerk um mich glücklich zu machen. Denn diese Wachtürme, Kirchen, etc bieten einem eben einen guten Überblick über die Umgebung. So entdeckt man wo es in der Nähe eine Informations-Mission zu absolvieren gibt oder ein Bürger gerettet werden möchte. Natürlich findet man all das auch am Boden heraus, wenn man aufmerksam durch die Straßen zieht, aber von hoch oben ist es doch einfacher und die Mühe des Kletterns auf alle Fälle wert.
Eigentlich wird das Erklettern hoher Gebäude auch wieder durch Eye-Candy belohnt: Nahe solcher Gebäude finden sich immer Heuhaufen, oder Wägen mit Heu. Und da Altair ein kleiner Scheißmichnix ist, hüpft der dann einfach mal 20 - 30 Meter in die Tiefe in solche Heuberge rein. Die Kamerafahrt dabei ist absolut berauschend!
Ein weiterer Aspekt sind natürlich die Kämpfe. Immer wieder verwickeln einen Wachen in einen Schwertkampf, sei es weil man einen von ihnen schikanierten Bürger retten will, man zu auffällig war, oder man einfach aus Jux und Tollerei einen Streit mit ihnen vom Zaun gebrochen hat. Und auch hier fand ich AC sehr beeindruckend, denn die Animationen sind hinreissend. Die Steuerung geht leicht von der Hand, und wenn man erstmal gelernt hat, wie man Angriffe kontert, werden die Kämpfe zum Kinderspiel. Nicht zuletzt, da die Soldaten einen hohes Maß an Disziplin und Fairness an den Tag legen. Selbst wenn einen 20 Wachen umzingeln, es schlägt im Normallfall immer nur einer zu. Und sollte man zu Boden geworfen werden, warten sie höflich bis man wieder auf den Beinen ist. Somit ist es also später dann, wenn man auf einen vollen Synchronitäts-Balken und eine Vielzahl an Bewegungen zurück greifen kann, wirklich eine Leichtigkeit in den Kämpfen zu bestehen. Mir sind sie dennoch nie langweilig geworden.
Das Verhalten der Wachen im Kampf mag vielen sauer als schwache KI aufstossen. Ich jedoch bin der Meinung, dass das Game unpackbar schwer wäre, wenn die Soldaten sich realistischer verhalten würden. Selbes gilt auch für die Flucht. Wenn man von den Wachen davon rennt, und man sie ein wenig abgehängt hat, also kein direkter Sichtkontakt besteht, reicht es sich auf eine Parkbank zu setzen, damit die Wachen vorbei laufen und rufen "Wo ist er bloß hin?". Mag auch nicht gerade ein Abbild dessen sein, wie sich Stadtwachen des 12. Jhds verhalten haben, aber ich bin froh, dass ich sie abhängen konnte.
Technik:
Grafisch ist AC eine absolute Augenweide. Die 4 Städte sind wunderschön gestaltet und vibrieren mit dem Leben eines Bienenstockes. Vorallem von Häuserdächern oder Türmen aus bietet sich ein fabelhafter Anblick, bei dem auch die Weitsicht besticht. Man sieht und hört Frauen die Wasserkrüge tragen, Prediger und Händler die ihre Ware feil bieten, patrouliernde Wachen, Kriminelle die rumlungern und nach Opfern ausschau halten - auf den Straßen ist immer was los.
Spätestens wenn man zum dritten Mal in der selben Stadt zu Besuch ist, findet man seinen Weg durch die bekannten Stadtteile ohne auf die Karte zu schauen. Seitengassen werden zu Abkürzungen, Leitern oder leicht erklimmbare Häuserfassaden werden zu vertrauten Freunden. Auch wenn natürlich gewisse Teile und Texturen sich oft wiederholen, ist jede Stadt eindeutig von Hand gemacht und originär. Grundsätzlich fühlt es sich einfach erfrischend 'echt' an, durch die Städte zu ziehen.
Und weil die Animationen wirklich absolute Klasse sind, werde ich sie hier einfach nochmal erwähnen. Denn egal ob es nun Altair selbst ist, ein Pferd, eines der Attentats Ziele oder nur einer der vielen Bürger auf der Straße: die Bewegungsabläufe sind geschmeidig und mir ist auch kein einziges Mal aufgefallen, das sie abgehakt wären oder sich in einer Schleife stur wiederholen würden.
Zum Sound möchte ich nur hervorheben, das ich die Musik sehr gelungen gefunden habe. Sowas macht sich ja hauptsächlich dann bemerkbar, wenn sie nicht schlecht auffällt. AC setzt übrigens auch auf den Kniff, das Geräusche hinter einem leiser und gedämpfter sind, als die vor einem, wo man also hinschaut. Mitunter wirkt das zwar ein wenig lächerlich, aber es ist ganz nett. Die Effekte, zb der aufeinander klingenden Schwerter sind wiederum auch sehr gut. Vorallem das Geräusch wenn man mit dem Kurzschwert einen Angriff kontert, und der Gegner das Messer in die Stirn gerammt bekommt ... zum Schaudern grauslich gut gemacht.
Die Steuerung ist übrigens bei aller Komplexität sehr gut umgesetzt. Grundsätzlich unterscheidet das Spiel zwischen dem unauffälligen Modus (der immer aktiv ist) oder eben einem auffälligen Modus, den man per Schalterdruck aktiviert. Je nachdem verhält sich Altair kontextsensitiv unterschiedlich. Schiebt also Leute sanft zur Seite, oder packt sie grob um sie zu stoßen. Schleicht mit gesenktem Kopf an Wachen vorbei, oder sprintet los und stößt dabei gegen andere Passanten.
Wer im auffälligen Modus losrennt, greift auch automatisch nach Mauervorsprüngen an denen er sich hochziehen kann, läuft Wände hoch oder hüpft zum nächsten Dach. Die Eingewöhnugszeit beträgt hierfür geradezu 0 Sekunden, da es recht intuitiv von der Hand geht.
meine Sicht der Dinge:
Ich bin natürlich sehr froh, das mir AC nach der langen Wartezeit und den hohen Erwartungen auch wirklich Spass gemacht hat. Auch wenn mir die Unkenrufe mancher in meiner Umgebung, schon bevor ich zu spielen begonnen hatte, jede Hoffnung darauf geraubt hatten.
Wer jedoch akzeptiert, dass es das perfekte Spiel nicht gibt, und man seine Erwartungen nie so hoch schrauben darf, egal was der Hype sagt, der wird mit AC sicherlich seine Freude haben.
Freunde von Parkour und dergleichen kommen bei dem Game sowieso auf ihre Rechnung. Wer gerne mal ein Action-Spiel probieren möchte, in dem er ausnahmsweise keine Feuerwaffen in der Hand hat, sondern eben Schwert und Wurfmesser, sollte einen Blick riskieren. Auch wer eine spannende Sci-Fi-Geschichte sucht, wird hier fündig.
Zur Gewalt im Spiel möchte ich noch anmerken, das AC mir nicht wirklich brutal vorgekommen ist, auch wenn es das natürlich zweifelsohne ist. Schliesslich ist man ein Auftragsmörder, und selbst bei sorgfältigstem Spielen und bester Planung wird man nicht umhin kommen, einige Wachen zu töten und nicht bloß das Anschlagsziel. Und gerade die gelungene Animation trägt noch viel dazu bei, dass das Spiel eigentlich gewaltätig wirken muss. Die Gegner werden mit dem Schwert niedergeschlagen oder durchbohrt, manchmal werden ihnen Arme oder auch Beine gebrochen, oder man rammt ihnen eine Messer durch die Kehle. Und ja, dann spritzt auch etwas Blut, das Gewand färbt sich rot und die Klinge bekommt einen entsprechenden Schimmer.
Was aber meiner Meinung entscheidend ist, es wirkt nie übertrieben. Außerdem bekommt man auch ein entsprechendes Feedback, in dem Zivilisten vor Angst kreischend davon laufen wenn sie eine Leiche sehen, und auch mal Soldaten entsetzt flüchten, wenn es einen Kollegen auf besondere Weise erwischt hat.
Die Freigabe ab 16 Jahren halte ich daher jedoch für in Ordnung, sollte aber wirklich eingehalten werden.
Fazit:
Meiner Meinung nach ist Assassins Creed also eine sehr gelungene Mischung. Es verbindet Schleich-Elemente und Planung mit herzschlagbeschleunigender Action, die in wilden Schwert-Duellen oder Flucht-Eskapaden über Dächer und Häuserschluchten enden kann. Eine Verschwörungs-Geschichte, die auf mehreren Ebenen erzählt wird, und Hoffnung auf mehr macht.
Wenn man also einer KI verzeiht, dass sie einen nicht kaltblütig meuchelt und sich abhängen lässt und sich nicht zu sehr darauf versteift, das man immer wieder die selben Aufgaben in unterschiedlicher Umgebung löst, wird man mit diesem Spiel wirklich viel Freude haben.
- BM out -
Story:
Grundsätzlich steckt einen AC in die Schuhe von 'Altair', einem Assassinen im heiligen Land zur Zeit des dritten Kreuzzuges - genauer 1191. Von seinem Meister bekommt man den Auftrag die 9 führenden Köpfe des Kreuzzuges auszuschalten, um die Kreuzzüge zu beenden und dem Land Frieden zu bringen. Doch wie so oft, ist nicht alles ganz so wie es scheint...
Schon allein die Meta-Ebene des Spieles gibt dem ganzen einen spannenden Twist. Denn man ist nicht wirklich Altair, sondern ein Nachfahre von ihm in der nahen Zukunft. Als dieser ist man Gefangener eines Unternehmens, dessen Agenda nicht weniger ist, als die Weltherrschaft. Ausgehend von der 'Tatsache', das jeder Mensch die Erinnerungen seiner Vorfahren in der eigenen DNA gespeichert hat, muss man nun also für diesen Konzern in ein Gerät (Animus) klettern das Zugriff auf diese Erinnerungs-DNA nimmt. Man spielt also in dem Sinn nicht Altair, sondern erinnert sich nur daran, was der gemacht hat.
Es mag ein wenig sehr Sci-Fi sein, und ein kleinwenig als Stilbruch zu dem Mittelalter-Ambiente wirken, in dem man den Großteil des Spieles verbringt, nichts desto trotz hat mir diese Geschichte wirklich sehr gut gefallen. Vorallem weil diese Meta-Ebene interaktiv ist, man in dem Labor rumwandert, ein paar Dialoge führt, auf Computer-Terminals Zugriff nehmen kann ..und halt vom Projekt-Leiter angeschnauzt wird, wenn man sich zuviel Zeit damit lässt, in den Animus zu klettern :)
Ein Kritikpunkt der auch oft in anderen Reviews zu lesen ist, ist das Cliffhanger-Ende mit dem das Spielende 'belohnt' wird. Da AC als Trilogie ausgelegt ist, war damit nunmal zu rechnen, und ich muss sagen, dass ein Ende das so spannend ist und viel Interpretations-Möglichkeit für den Folgeteil bietet, auch seinen Reiz hat.
Spielablauf:
Da einen die Story damit konfrontiert, das die 'bösen' Forscher auf die eigentlich gewünschte Erinnerung nicht direkt zugreifen können, da man nicht synchron genug mit dem ganzen Prozess ist, steigt man also am Anfang der Geschichte ein, und schaltet so Stück für Stück aktuellere Erinnerungen frei. Spielerisch bedeutet es also, das einem manche Gebiete erst später freigeschalten werden, und da Altair bei seinem Meister in Ungnade gefallen ist, und sich dieser seinen Rang und Namen erst wieder zurück verdienen muss, ist man zu Beginn auch nur mit einem Bruchteil seiner Ausrüstung und Fertigkeiten ausgestattet. Das tut der eigenen Tödlichkeit aber keinen Abbruch. Gelernt ist gelernt.
So bekommt man also den Namen seines Zieles und den Aufenthaltsort - eine der 3 Städte Akkon, Damascus, Jerusalem - von seinem Meister genannt, springt auf sein Pferd, reitet durch das heilige Land zur entsprechenden Stadt und beginnt dort mit Nachforschungen über sein Ziel. Wenn man ausreichend Informationen gesammelt hat, bekommt man vom lokalen Assassinen-Gilden-Büro die Freigabe für das Attentat. Man begibt sich also zur Wirkungsstädte des Gesuchten, und, sorgfältige Planung und Können vorausgesetzt, entledigt sich des Übeltäters heimlich mit einer Klinge durch die Kehle. Oder aber wird entdeckt, muss sich erst durch die Wachen kämpfen und den Gegner im Duell besiegen. Danach noch die Flucht zurück zum Gildenbüro wo man wartet das die Aufregung sich legt und man zurück zur Festung des Meisters reiten kann um sein nächstes Ziel genannt zu bekommen.
Beim Beschaffen der Informationen wird man natürlich zum reinen Wiederholungstäter, denn es gibt nur eine handvoll unterschiedlicher Missionen hierfür.
Belauschen - man setzt sich auf eine Parkbank und belauscht ein Gespräch. Die wohl gemütlichste Variante.
Taschendiebstahl - Das Opfer hat einen Brief in der Tasche, das man ihm lässig im vorbei gehen abnimmt. Nach ein wenig Übung eine wirklich einfache Sache.
Befragen - nunja, man verprügelt sein Opfer bis es einem alles erzählt was man weiß. Eine vergleichsweise einfache Sache, wenn man die Geduld besitzt dem Opfer in eine Seitengasse zu folgen, wo man keine Aufmerksamkeit erregt. Sonst kann man gleich nach der Befragung mit den Stadtwachen die Klingen kreuzen.
Informanten - hierbei handelt es sich um befreundete Assassinen, die einen um Hilfe bei kleineren Attentaten helfen. Dann muss man mitunter unter Zeitdruck mehrere Ziele heimlich ausschalten. Die unterhaltsamste und spannendste Version. Zu Beginn wird man von Informanten auch mal zum Flaggen-sammeln geschickt, ein Geschicklichkeitsspiel das spätestens im zweiten Anlauf, wenn man die Flaggenstandorte kennt, jeder packt.
Vor jedem Attentat gibt es bis zu 6 Informationen einzuholen, aus welchen Bereichen die sind ist jedoch bei jedem der 9 Aufträge unterschiedlich. Man muss mindestens 2 so Aufklärungsmissionen machen, bevor man die Freigabe für das Attentat bekommt. Ich muss aber sagen, dass ich jedesmal alle 6 Informationen eingeholt habe, weil es einem nicht bloß das Erfüllen des Auftrages erleichtert, sondern auch mit netten Story-Häppchen und anderen Informationen füttert. So bekommt man halt auch ein Bild darüber, was das Ziel denn nun genau angestellt hat um sich sein Schicksal zu verdienen. Und immerhin haben wir es hier mit Sklaventreibern, Folter-Doktoren, Waffenhändlern, Bücherverbrennern usw zu tun.
Außerdem gibt es in den Städten zahlreiche Bürger die von Wachen schikaniert werden, denen man aus ihrer Not helfen kann. Diese befreiten Bürger vergüten ihre Dankbarkeit in dem sie Partisanen-Gruppen organisieren die sich Wachen in den Weg stellen und diese festhalten, was durchaus eine große Hilfe sein kann. Wenn es sich bei dem Geretteten um einen Gelehrten handelt, kann man sich auch unter einer Gruppe Glaubensbrüdern verstecken die durch die Stadt wandern, sehr hilfreich wenn man an Wachen vorbei will die einem sonst den Zutritt verweigen würden.
Als Meister-Assassine ist man jedoch natürlich nicht einfach auf der Strasse unterwegs. Mit absoluter Mühelosigkeit kann man Hausfassaden erklimmen (oder man verwendet etwas unauffälliger eine Leiter), und springt dann von Dach zu Dach, balanciert über Holzbalken oder schwingt sich Streben entlang. Das ist mehr als praktisch, da man unten auf dem Boden nur eher langsam dahin kommt. Um die Aufmerksamkeit der Wachen nicht zu erregen, sollte man sich nämlich immer schön langsam und geschmeidig einen Weg durch die Passanten bahnen. Diese vorsichtig mit den Armen wegschieben und sie eben nicht anrempeln oder gar brutal stossen. Generell belohnt einen das Spiel dafür, wenn man unauffällig ist. Gewalt gegenüber Zivilisten ist übrigens absolutes Tabu, und kostet einen 'Synchronisation' - das Equivalent zu einem Lebensbalken.
Das für mich absolute Highlight von AC ist aber nunmal die Akrobatik dahinter, die sich die Entwickler von dem immer beliebteren Parkour und Free Running abgeschaut haben. Altair ist ein absoluter Meister in diesem Bereich und flitzt nur so dahin, springt über Dächer und krallt sich gerade noch so an Kanten fest, hangelt sich Mauersteine empor und so weiter. Da das ganze auch noch phänomenal gut animiert ist, gehört das zum für mich Größten Augenschmaus, den ein Videogame zur Zeit bietet.
Das erklettern hoher Gebäude ist aber natürlich nicht nur Beiwerk um mich glücklich zu machen. Denn diese Wachtürme, Kirchen, etc bieten einem eben einen guten Überblick über die Umgebung. So entdeckt man wo es in der Nähe eine Informations-Mission zu absolvieren gibt oder ein Bürger gerettet werden möchte. Natürlich findet man all das auch am Boden heraus, wenn man aufmerksam durch die Straßen zieht, aber von hoch oben ist es doch einfacher und die Mühe des Kletterns auf alle Fälle wert.
Eigentlich wird das Erklettern hoher Gebäude auch wieder durch Eye-Candy belohnt: Nahe solcher Gebäude finden sich immer Heuhaufen, oder Wägen mit Heu. Und da Altair ein kleiner Scheißmichnix ist, hüpft der dann einfach mal 20 - 30 Meter in die Tiefe in solche Heuberge rein. Die Kamerafahrt dabei ist absolut berauschend!
Ein weiterer Aspekt sind natürlich die Kämpfe. Immer wieder verwickeln einen Wachen in einen Schwertkampf, sei es weil man einen von ihnen schikanierten Bürger retten will, man zu auffällig war, oder man einfach aus Jux und Tollerei einen Streit mit ihnen vom Zaun gebrochen hat. Und auch hier fand ich AC sehr beeindruckend, denn die Animationen sind hinreissend. Die Steuerung geht leicht von der Hand, und wenn man erstmal gelernt hat, wie man Angriffe kontert, werden die Kämpfe zum Kinderspiel. Nicht zuletzt, da die Soldaten einen hohes Maß an Disziplin und Fairness an den Tag legen. Selbst wenn einen 20 Wachen umzingeln, es schlägt im Normallfall immer nur einer zu. Und sollte man zu Boden geworfen werden, warten sie höflich bis man wieder auf den Beinen ist. Somit ist es also später dann, wenn man auf einen vollen Synchronitäts-Balken und eine Vielzahl an Bewegungen zurück greifen kann, wirklich eine Leichtigkeit in den Kämpfen zu bestehen. Mir sind sie dennoch nie langweilig geworden.
Das Verhalten der Wachen im Kampf mag vielen sauer als schwache KI aufstossen. Ich jedoch bin der Meinung, dass das Game unpackbar schwer wäre, wenn die Soldaten sich realistischer verhalten würden. Selbes gilt auch für die Flucht. Wenn man von den Wachen davon rennt, und man sie ein wenig abgehängt hat, also kein direkter Sichtkontakt besteht, reicht es sich auf eine Parkbank zu setzen, damit die Wachen vorbei laufen und rufen "Wo ist er bloß hin?". Mag auch nicht gerade ein Abbild dessen sein, wie sich Stadtwachen des 12. Jhds verhalten haben, aber ich bin froh, dass ich sie abhängen konnte.
Technik:
Grafisch ist AC eine absolute Augenweide. Die 4 Städte sind wunderschön gestaltet und vibrieren mit dem Leben eines Bienenstockes. Vorallem von Häuserdächern oder Türmen aus bietet sich ein fabelhafter Anblick, bei dem auch die Weitsicht besticht. Man sieht und hört Frauen die Wasserkrüge tragen, Prediger und Händler die ihre Ware feil bieten, patrouliernde Wachen, Kriminelle die rumlungern und nach Opfern ausschau halten - auf den Straßen ist immer was los.
Spätestens wenn man zum dritten Mal in der selben Stadt zu Besuch ist, findet man seinen Weg durch die bekannten Stadtteile ohne auf die Karte zu schauen. Seitengassen werden zu Abkürzungen, Leitern oder leicht erklimmbare Häuserfassaden werden zu vertrauten Freunden. Auch wenn natürlich gewisse Teile und Texturen sich oft wiederholen, ist jede Stadt eindeutig von Hand gemacht und originär. Grundsätzlich fühlt es sich einfach erfrischend 'echt' an, durch die Städte zu ziehen.
Und weil die Animationen wirklich absolute Klasse sind, werde ich sie hier einfach nochmal erwähnen. Denn egal ob es nun Altair selbst ist, ein Pferd, eines der Attentats Ziele oder nur einer der vielen Bürger auf der Straße: die Bewegungsabläufe sind geschmeidig und mir ist auch kein einziges Mal aufgefallen, das sie abgehakt wären oder sich in einer Schleife stur wiederholen würden.
Zum Sound möchte ich nur hervorheben, das ich die Musik sehr gelungen gefunden habe. Sowas macht sich ja hauptsächlich dann bemerkbar, wenn sie nicht schlecht auffällt. AC setzt übrigens auch auf den Kniff, das Geräusche hinter einem leiser und gedämpfter sind, als die vor einem, wo man also hinschaut. Mitunter wirkt das zwar ein wenig lächerlich, aber es ist ganz nett. Die Effekte, zb der aufeinander klingenden Schwerter sind wiederum auch sehr gut. Vorallem das Geräusch wenn man mit dem Kurzschwert einen Angriff kontert, und der Gegner das Messer in die Stirn gerammt bekommt ... zum Schaudern grauslich gut gemacht.
Die Steuerung ist übrigens bei aller Komplexität sehr gut umgesetzt. Grundsätzlich unterscheidet das Spiel zwischen dem unauffälligen Modus (der immer aktiv ist) oder eben einem auffälligen Modus, den man per Schalterdruck aktiviert. Je nachdem verhält sich Altair kontextsensitiv unterschiedlich. Schiebt also Leute sanft zur Seite, oder packt sie grob um sie zu stoßen. Schleicht mit gesenktem Kopf an Wachen vorbei, oder sprintet los und stößt dabei gegen andere Passanten.
Wer im auffälligen Modus losrennt, greift auch automatisch nach Mauervorsprüngen an denen er sich hochziehen kann, läuft Wände hoch oder hüpft zum nächsten Dach. Die Eingewöhnugszeit beträgt hierfür geradezu 0 Sekunden, da es recht intuitiv von der Hand geht.
meine Sicht der Dinge:
Ich bin natürlich sehr froh, das mir AC nach der langen Wartezeit und den hohen Erwartungen auch wirklich Spass gemacht hat. Auch wenn mir die Unkenrufe mancher in meiner Umgebung, schon bevor ich zu spielen begonnen hatte, jede Hoffnung darauf geraubt hatten.
Wer jedoch akzeptiert, dass es das perfekte Spiel nicht gibt, und man seine Erwartungen nie so hoch schrauben darf, egal was der Hype sagt, der wird mit AC sicherlich seine Freude haben.
Freunde von Parkour und dergleichen kommen bei dem Game sowieso auf ihre Rechnung. Wer gerne mal ein Action-Spiel probieren möchte, in dem er ausnahmsweise keine Feuerwaffen in der Hand hat, sondern eben Schwert und Wurfmesser, sollte einen Blick riskieren. Auch wer eine spannende Sci-Fi-Geschichte sucht, wird hier fündig.
Zur Gewalt im Spiel möchte ich noch anmerken, das AC mir nicht wirklich brutal vorgekommen ist, auch wenn es das natürlich zweifelsohne ist. Schliesslich ist man ein Auftragsmörder, und selbst bei sorgfältigstem Spielen und bester Planung wird man nicht umhin kommen, einige Wachen zu töten und nicht bloß das Anschlagsziel. Und gerade die gelungene Animation trägt noch viel dazu bei, dass das Spiel eigentlich gewaltätig wirken muss. Die Gegner werden mit dem Schwert niedergeschlagen oder durchbohrt, manchmal werden ihnen Arme oder auch Beine gebrochen, oder man rammt ihnen eine Messer durch die Kehle. Und ja, dann spritzt auch etwas Blut, das Gewand färbt sich rot und die Klinge bekommt einen entsprechenden Schimmer.
Was aber meiner Meinung entscheidend ist, es wirkt nie übertrieben. Außerdem bekommt man auch ein entsprechendes Feedback, in dem Zivilisten vor Angst kreischend davon laufen wenn sie eine Leiche sehen, und auch mal Soldaten entsetzt flüchten, wenn es einen Kollegen auf besondere Weise erwischt hat.
Die Freigabe ab 16 Jahren halte ich daher jedoch für in Ordnung, sollte aber wirklich eingehalten werden.
Fazit:
Meiner Meinung nach ist Assassins Creed also eine sehr gelungene Mischung. Es verbindet Schleich-Elemente und Planung mit herzschlagbeschleunigender Action, die in wilden Schwert-Duellen oder Flucht-Eskapaden über Dächer und Häuserschluchten enden kann. Eine Verschwörungs-Geschichte, die auf mehreren Ebenen erzählt wird, und Hoffnung auf mehr macht.
Wenn man also einer KI verzeiht, dass sie einen nicht kaltblütig meuchelt und sich abhängen lässt und sich nicht zu sehr darauf versteift, das man immer wieder die selben Aufgaben in unterschiedlicher Umgebung löst, wird man mit diesem Spiel wirklich viel Freude haben.
- BM out -
Black_Mage - am Montag, 21. Januar 2008, 23:49 - Rubrik: Gespieltes
noch kein Geständnis - Geständnis verfassen
Der Herr Cinematograph und ich basteln gerade fiktive Charaktäre mit unserem Rollenspiel-Baukasten UDAD.
Nachdem der Herr Cinematograph ein großer Fan des Vampirismus ist, gehört diese Fähigkeit natürlich "Fix!" ins Charakterblatt. Damit der Vampir seine Lebenspunkte regenerieren kann, muss er Gegnern im Nahkampf Schaden zu fügen. Mit dem vergossenen Blut heilt er sich also.
Doch wie verhält sich das, wenn der Herr Vampir ein Magier ist?
Nunja, rein wissenschaftlich gesehen verdunstet der Feuermagier das benötigte Blut. Der Blitzmagier scheint auch keine offenen Wunden zu erzeugen, an denen sich der Vampir laben kann. Lediglich der Eismagier.. der könnte doch das gefrorene Blut wieder auftauen, nicht?
Und schon haben wir einen Vampir-Eismagier im Raum sitzen, der genüsslich an seinem Blut-Twinnie-Steckerleis lutscht. "Hm, will einer? Das B-Positiv ist noch über..."
- BM out -
Nachdem der Herr Cinematograph ein großer Fan des Vampirismus ist, gehört diese Fähigkeit natürlich "Fix!" ins Charakterblatt. Damit der Vampir seine Lebenspunkte regenerieren kann, muss er Gegnern im Nahkampf Schaden zu fügen. Mit dem vergossenen Blut heilt er sich also.
Doch wie verhält sich das, wenn der Herr Vampir ein Magier ist?
Nunja, rein wissenschaftlich gesehen verdunstet der Feuermagier das benötigte Blut. Der Blitzmagier scheint auch keine offenen Wunden zu erzeugen, an denen sich der Vampir laben kann. Lediglich der Eismagier.. der könnte doch das gefrorene Blut wieder auftauen, nicht?
Und schon haben wir einen Vampir-Eismagier im Raum sitzen, der genüsslich an seinem Blut-Twinnie-Steckerleis lutscht. "Hm, will einer? Das B-Positiv ist noch über..."
- BM out -
Black_Mage - am Freitag, 4. Januar 2008, 14:57 - Rubrik: Gespieltes
noch kein Geständnis - Geständnis verfassen
Bioware ist eine jener Firmen, bei denen scheinbar alles was sie anfassen zu Gold wird. Das liegt aber weniger an ihren Händen, als einfach daran, dass sie wissen, wovon sie lieber die Finger lassen. Als sie 1998 Baldurs Gate veröffentlichten, haben sie mitgeholfen das gesamte Rollenspiel-Genre vor dem Tod zu retten, den viele schon für diese Art Spiel ausgesprochen hatten. Und die Art und Weise wie Baldurs Gate aufgebaut war, beeinflusst heute noch die Entwicklung vieler PC-RPGs.
Vorallem mit "Knights of the old Republic", einem Rollenspiel im Star Wars Universum, konnte sich Bioware dann auch im Konsolen-Sektor einen Namen machen und wieder zeigen, was sie drauf haben.
Und bei "Jade Empire" haben sie erstmals bewiesen, dass sie auch komplett eigenständige Szenarien und ein Echtzeit-Kampfsystem umsetzen können.
Dann hat Bioware im Oktober 2005 erstmals 'Mass Effect' vorgestellt. Ein klassische Sci-Fi-Oper die mit einem dynamischen Dialogsystem, digitalen Schauspielern, einer frei erforschbaren Galaxie und einer packenden Story über eine Lebensbedrohliche Verschwörung protzen soll. "Niemals, das geht doch gar nicht." - wird wohl der erste Gedanke der meisten gewesen sein. Und genauso wie ich werden die meisten aber als zweites schon gedacht haben: "Wenn das wer schafft - dann Bioware!"
Die Erwartung war natürlich immens, und wie das nun mal mit Erwartungen so ist ...die können enttäuscht werden.
Das Dialog-System ist zwar großartig - aber bei weitem nicht so offen und frei wie es immer dargestellt wurde. Die Entscheidungsfreiheit scheint mir in gewisser Weise geringer als zB bei KotoR. Und auch technisch gibt es ein paar Dinge zu bemängeln, die nicht wirklich in ein Spiel passen von dem man allen anderen gegenüber immer lauthals behauptet hat "Das wird das beste Rollenspiel aller Zeiten". Ich meine, Hallo Bioware - wie stehe ich jetzt denn da?
Doch soviel man auch raunzen mag, bei den unerfüllten Träumen, überzogenen Darstellungen und auch den ungeschliffenen Ecken und Kanten bleibt eines definitiv im Raum stehen: Mass Effect ist ein großartiges und vorallem überzeugendes und emotionales Rollenspiel.
Ich will nicht zuviel über die Geschichte verraten, aber ich möchte einfach mein Spiel-Erlebnis rüberbringen, klar machen, warum mich ME doch so vom Hocker gerissen hat.
Fangen wir beim Anfang an:
Mass Effect steckt einen in die Raumfahrer-Stiefel eines menschlichen Soldaten - ob Mann oder Frau bleibt einem dabei selbst überlassen - der die ehrenvolle Aufgabe bekommt als erster Mensch den Spectre (einer unabhängigen Spezialeinheit) beizutreten. Denn die Menschen sind erst neu (26 Jahre) im Galaktischen Völkerbund 'Citadel' dabei und müssen sich erst beweisen und sich auch den Respekt der anderen Völker verdienen.
Und gleich bei der Mission die evaluieren soll, ob man auch wirklich das Zeug zum Spectre hat geht einiges schief. Long Story Short: man muss die Welt ..ähm die Galaxie retten.
Es gilt grundsätzlich 4 Planeten zu bereisen und die dort notwendige Story-Mission zu erledigen um die Hinweise zusammen zu bekommen, um dann auf einem 5. Planeten zu versuchen den Oberbösewicht, dem man auf den Fersen ist, zu stellen. In welcher Reihenfolge man diese Aufgaben absolviert ist jedoch frei zu entscheiden, macht aber durchaus einen Unterschied. Ich hatte Glück, denn ich habe die wohl emotional fordernste als letzte davon erledigt, und dadurch schon viel Zeit mit den betreffenden Charaktären verbracht. Doch dazu später mehr.
Denn neben diesen 4 Haupt-Missionen gibt es einen Berg an freiwilligen Aufgaben, die sich durchaus zu lösen lohnen. Denn sie bringen nicht nur Geld, sondern vor allem die für jeden Rollenspieler so wichtigen Erfahrungspunkte. Wobei sich das Game aber angeblich auch darauf einstellt wie stark & fähig man ist, wenn man sich in den Story-Missionen einem Gegner stellt.
Ich hatte mir vorgenommen einen aufrichtigen, 'guten', Alien-freundlichen und vorallem bemühten Charakter zu spielen. Das ist für mich durchaus eine Herausforderung, denn auch wenn ich generell nett bin - herzensgut ist schon Arbeit :)
Das Spiel bietet einem nämlich tatsächlich die Möglichkeit viele Bereiche zu varriieren. So könnte man zwar sehr wohl aufrichtig und gut sein, aber total Xenophob und unwillig sein. Oder ein generelles Arschloch das niemanden leiden kann, nur an sich denkt, aber trotzdem darüm bemüht ist, jedem einen Gefallen zu tun.
Mit diesem Charakter ausgestattet habe ich nun also begonnen das Universum zu einem besseren Ort zu machen. Verrückte Wissenschafter gestoppt, aggressive Geiselnehmer zum Aufgeben überredet, Gangster-Organisationen zerschlagen und so weiter. Viele Aufgaben wiederholen sich, vor allem die Sammel-Missionen die man nebenbei erledigt, in dem man die einzelen Sternensysteme und Planeten erkundet, aber das Spiel bietet oft genug verschiedene Möglichkeiten. Vor allem wenn man die Möglichkeit zu einem Gespräch bekommt.
Das Dialog-System von 'ME' ist wohl das herausragendste Feature , denn jeder gesprochene Text ist vertont. Und das macht es auch wesentlich interessanter sich auf Gespräche einzulassen und nachzufragen, mehr über die Hintergründe zu erfahren und über das Leben seiner Crew-Mitglieder. In bisherigen Rollenspielen war das auf das studieren von ewiglangen Text-Tafeln beschränkt, und (mir) daher oft zu mühsam. Neben der Tatsache das einem alles erzählt wird, ist das Dialog-Menü erwähnenswert: Ein Ring an dessen rechten Rand die Dialog-Zeilen stehen, die das Gespräch richtung Ende führen. An der linken Seite Möglichkeiten um nachzuhaken. Dabei werden aber nie der genaue Wortlaut ausgewählt, sondern nur der Grundton oder die Gesprächsrichtung definiert, was sich als recht spannend erweist. Immerhin weiß man selbst nicht genau, was man gleich sagen wird. Durch dieses System entwickelt sich ein intuitiverer Gesprächsablauf, und da alles in Echtzeit besprochen wird, kommt es zu auch zu richtig schönen Gesprächen die cineastisch inszeniert sind.
Außerdem bekommt man die Möglichkeit Talentpunkte in die Fähigkeiten 'Einschüchtern' bzw 'Schmeicheln' zu stecken, die einem zusätzliche Dialogoptionen bieten. So kann man eben manchmal Gesprächspartner zum kooperieren bringen, und seinen Weg auf andere Art erreichen. Wie gut man nun schmeicheln oder einschüchtern kann, hängt aber auch davon ab, welche Gesinnung man so an den Tag legt.
Hier entscheiden nicht nur die Taten sondern auch die Art wie man mit anderen umgeht. Wer sich stehts vor- und umsichtig danach erkundigt wie sich jemand fühlt und andere nicht mit dem Ego-Panzer überrollt, wird mehr und mehr zu einem 'Vorbild' die andere Möglichkeit bringt einem Punkte auf der 'Abtrünnig'-Skala. Auch wenn es auf den ersten Blick nicht so wirkt und auch schwer zu beschreiben ist, ist es mehr als ein Gut/Böse-System. Schliesslich kann man auch 'gut' sein, aber nunmal nur soviel Feinfühligkeit aufbringen wie eine Dampfwalze.
Was ich leider im Moment nicht beurteilen kann, ist ob Bioware es tatsächlich geschafft hat, dass die Leute auf einen anders reagieren und andere Dialogoptionen (abgesehen von den zum Schmeicheln/Einschüchtern) anbieten, je nachdem wo man mit seiner Gesinnung steht. Angekündigt war es zumindest so.
Da ich diesmal mit einem absoluten 'Vorbild' in die Schluss-Konfrontation marschiert bin, kann ich auch nicht sagen, ob man sich nicht vielleicht sogar den Antagonisten noch anschliessen kann, oder es mehrere End-Möglichkeiten gibt (waren auch angekündigt) - bei KotoR gab es das nämlich. Da stellte sich heraus, das man selbst einer der gesuchten Oberbösen war und konnte sich dann dazu entschliessen, die Macht an sich zu reissen statt sie zu zerschlagen :)
Was ich auch noch ausprobieren muss, ist ob man die außerirdischen Begleiter, auch abwimmeln kann, wenn sie einem ihre Dienste anbieten. Das habe ich nie probiert.
Doch kommen wir nun zurück zur Story, denn die ist nunmal bei einem Rollenspiel das um und auf - und hier brilliert Mass Effect. Das Spiel nimmt einen gleich zu beginn packend auf und bietet einem viel Drama in dem man in den ersten Spielminuten gleich mal einen Kollegen verliert den man gerade erst kennen gelernt hat. Wenn man sich nur durch die Haupt-Missionen spielen würde, und all die vielen, unzähligen Nebenaufgaben außer Acht lässt, würde sich dieser Level an Spannung wohl die ganze Zeit halten. Da ich dann aber erstmal lieber alle Nebenaufgaben gelöst habe und bei der einen Hauptmission auch erst alle Zusatzaufgaben erledigt habe, hat sich das hier ein wenig abgeflacht.
Doch als ich dann quasi in einem Aufwaschen die ganze Geschichte auf einmal in Angriff genommen habe, hat es mich wirklich erwischt. Drama und Spannung pur!
Besonders als man dann plötzlich in einer Mission vor mehrere schwierige und vorallem moralische Entscheidungen gestellt wird. Wo ein Crew-Mitglied ein persönliches Problem mit dem Missionsziel (eine Forschungseinrichtung zu sprengen) hat, und komplett austickt. Mitunter führt das sogar dazu, das man den Kerl töten muss. Und später befinden sich zwei Begleiter gleichzeitig in auswegslosen Situationen, aber man kann nur einen davon retten ... vielleicht keine schwierige Wahl, aber dennoch ein moralisches Dilemma. Besonders weil das Spiel es wirklich schafft, den Tod des anderen als Bürde für das ganze Team, aber eben im speziellen für den Entscheidungsträger (den Spieler) zu inszenieren. Das drückt ganz schön auf die Stimmung.
Und dann geht es in der End-Mission sowieso hart her, in dem sich die losen Enden zu einem ganzen fügen, alles was man sich bisher zusammen gereimt hat klar ausgesprochen wird, und sogar ein paar Dinge aufgedeckt werden, die einen schönen Plot-Twist darstellen. Dann stürmt man actionreich auf den Bösewicht zu der alles ins Rollen gebracht hat, während um einen eine gewaltige Raumschlacht tobt, die über das Schicksal der ganzen Galaxie entscheidet ... sehr packend.
Auch nett: Mass Effect ist zwar als Trilogie konzipiert, aber die Geschichte dieser Episode wird zu Ende erzählt ohne wirklich einen Cliffhanger zu streuen. Aber wenn die letzten Worte des Alter-Ego ein pathosreiches "Sie werden kommen, früher oder später. Aber dann werde ich bereit sein sie zu vernichten." sind, macht das schon Lust auf mehr :)
Was 'ME' auch auf alle Fälle erzeugt, und es ist zumindest selten, dass dieser Wunsch bei mir ausgelöst wird, ist das Spiel nochmals zu spielen. Dann halt mit einem anderen Charakter, mit anderen Begleitern, mit anderen Lösungswegen. Um zu sehen wo es einen hinführt. Was man diesmal erlebt.
Zum Schluß ein paar Worte zur Technik. Grafisch ist es durchaus eine Wucht, besonders die Charakter-Darstellung. Auch auf einem SD-Fernseher gespielt. Lediglich bei den Nebenschauplätzen wurde eindeutig weniger Liebe zum Detail und Aufmerksamkeit eingesetzt, und so sehen manche der erkundbaren Planeten doch ein wenig hässlich aus ... andererseits, nicht jeder Planet kann wunderhübsch sein, oder? Mehr stört mich, das die Gebäude auf den Planeten die man besucht, alle gleich aussehen und den gleichen Grundriss haben. Hier wird lediglich durch eine veränderte Innen-Ausstattung, bzw das platzieren dieser für ein wenig Abwechslung gesorgt. Auf der anderen Seite hilft es sehr, sich so durch die Gebäude zu bewegen, weil man schon genau weiß, wo Türen und Räume sind. Da wäre mehr Varianz schon ein Hit gewesen, auch wenn kein Schauplatz generisch wirkt.
In vielen Reviews wird bemängelt, das die Texturen manchmal sehr spät laden, und erst plötzlich aufpoppen - stimmt leider und wirkt manchmal wirklich störend. Aber auf die Kernpunkte, die meiner Meinung nach für ein Rollenspiel entscheidend sind: Story, Charaktar-Entwicklung, Entscheidungsmöglichkeiten, hat das keinen Einfluss.
Für Rollenspiel-Fans ist ME ein absoluter Pflichttitel. Aber auch für Action-Fans die mal eine aufregende Story erleben wollen, lohnt sich das Spiel, da die Echtzeitgefechte mit einem Charakter der Soldatenklasse sich bestimmt genauso gut spielen lassen, wie man es aus einem klassischen Shooter gewöhnt ist. Und wer weiß, vielleicht kommt ja jemand auf den Geschmack, sich mal mehr auf das RP zu konzentrieren und weniger auf den Abzugs-Finger...
- BM out -
Vorallem mit "Knights of the old Republic", einem Rollenspiel im Star Wars Universum, konnte sich Bioware dann auch im Konsolen-Sektor einen Namen machen und wieder zeigen, was sie drauf haben.
Und bei "Jade Empire" haben sie erstmals bewiesen, dass sie auch komplett eigenständige Szenarien und ein Echtzeit-Kampfsystem umsetzen können.
Dann hat Bioware im Oktober 2005 erstmals 'Mass Effect' vorgestellt. Ein klassische Sci-Fi-Oper die mit einem dynamischen Dialogsystem, digitalen Schauspielern, einer frei erforschbaren Galaxie und einer packenden Story über eine Lebensbedrohliche Verschwörung protzen soll. "Niemals, das geht doch gar nicht." - wird wohl der erste Gedanke der meisten gewesen sein. Und genauso wie ich werden die meisten aber als zweites schon gedacht haben: "Wenn das wer schafft - dann Bioware!"
Die Erwartung war natürlich immens, und wie das nun mal mit Erwartungen so ist ...die können enttäuscht werden.
Das Dialog-System ist zwar großartig - aber bei weitem nicht so offen und frei wie es immer dargestellt wurde. Die Entscheidungsfreiheit scheint mir in gewisser Weise geringer als zB bei KotoR. Und auch technisch gibt es ein paar Dinge zu bemängeln, die nicht wirklich in ein Spiel passen von dem man allen anderen gegenüber immer lauthals behauptet hat "Das wird das beste Rollenspiel aller Zeiten". Ich meine, Hallo Bioware - wie stehe ich jetzt denn da?
Doch soviel man auch raunzen mag, bei den unerfüllten Träumen, überzogenen Darstellungen und auch den ungeschliffenen Ecken und Kanten bleibt eines definitiv im Raum stehen: Mass Effect ist ein großartiges und vorallem überzeugendes und emotionales Rollenspiel.
Ich will nicht zuviel über die Geschichte verraten, aber ich möchte einfach mein Spiel-Erlebnis rüberbringen, klar machen, warum mich ME doch so vom Hocker gerissen hat.
Fangen wir beim Anfang an:
Mass Effect steckt einen in die Raumfahrer-Stiefel eines menschlichen Soldaten - ob Mann oder Frau bleibt einem dabei selbst überlassen - der die ehrenvolle Aufgabe bekommt als erster Mensch den Spectre (einer unabhängigen Spezialeinheit) beizutreten. Denn die Menschen sind erst neu (26 Jahre) im Galaktischen Völkerbund 'Citadel' dabei und müssen sich erst beweisen und sich auch den Respekt der anderen Völker verdienen.
Und gleich bei der Mission die evaluieren soll, ob man auch wirklich das Zeug zum Spectre hat geht einiges schief. Long Story Short: man muss die Welt ..ähm die Galaxie retten.
Es gilt grundsätzlich 4 Planeten zu bereisen und die dort notwendige Story-Mission zu erledigen um die Hinweise zusammen zu bekommen, um dann auf einem 5. Planeten zu versuchen den Oberbösewicht, dem man auf den Fersen ist, zu stellen. In welcher Reihenfolge man diese Aufgaben absolviert ist jedoch frei zu entscheiden, macht aber durchaus einen Unterschied. Ich hatte Glück, denn ich habe die wohl emotional fordernste als letzte davon erledigt, und dadurch schon viel Zeit mit den betreffenden Charaktären verbracht. Doch dazu später mehr.
Denn neben diesen 4 Haupt-Missionen gibt es einen Berg an freiwilligen Aufgaben, die sich durchaus zu lösen lohnen. Denn sie bringen nicht nur Geld, sondern vor allem die für jeden Rollenspieler so wichtigen Erfahrungspunkte. Wobei sich das Game aber angeblich auch darauf einstellt wie stark & fähig man ist, wenn man sich in den Story-Missionen einem Gegner stellt.
Ich hatte mir vorgenommen einen aufrichtigen, 'guten', Alien-freundlichen und vorallem bemühten Charakter zu spielen. Das ist für mich durchaus eine Herausforderung, denn auch wenn ich generell nett bin - herzensgut ist schon Arbeit :)
Das Spiel bietet einem nämlich tatsächlich die Möglichkeit viele Bereiche zu varriieren. So könnte man zwar sehr wohl aufrichtig und gut sein, aber total Xenophob und unwillig sein. Oder ein generelles Arschloch das niemanden leiden kann, nur an sich denkt, aber trotzdem darüm bemüht ist, jedem einen Gefallen zu tun.
Mit diesem Charakter ausgestattet habe ich nun also begonnen das Universum zu einem besseren Ort zu machen. Verrückte Wissenschafter gestoppt, aggressive Geiselnehmer zum Aufgeben überredet, Gangster-Organisationen zerschlagen und so weiter. Viele Aufgaben wiederholen sich, vor allem die Sammel-Missionen die man nebenbei erledigt, in dem man die einzelen Sternensysteme und Planeten erkundet, aber das Spiel bietet oft genug verschiedene Möglichkeiten. Vor allem wenn man die Möglichkeit zu einem Gespräch bekommt.
Das Dialog-System von 'ME' ist wohl das herausragendste Feature , denn jeder gesprochene Text ist vertont. Und das macht es auch wesentlich interessanter sich auf Gespräche einzulassen und nachzufragen, mehr über die Hintergründe zu erfahren und über das Leben seiner Crew-Mitglieder. In bisherigen Rollenspielen war das auf das studieren von ewiglangen Text-Tafeln beschränkt, und (mir) daher oft zu mühsam. Neben der Tatsache das einem alles erzählt wird, ist das Dialog-Menü erwähnenswert: Ein Ring an dessen rechten Rand die Dialog-Zeilen stehen, die das Gespräch richtung Ende führen. An der linken Seite Möglichkeiten um nachzuhaken. Dabei werden aber nie der genaue Wortlaut ausgewählt, sondern nur der Grundton oder die Gesprächsrichtung definiert, was sich als recht spannend erweist. Immerhin weiß man selbst nicht genau, was man gleich sagen wird. Durch dieses System entwickelt sich ein intuitiverer Gesprächsablauf, und da alles in Echtzeit besprochen wird, kommt es zu auch zu richtig schönen Gesprächen die cineastisch inszeniert sind.
Außerdem bekommt man die Möglichkeit Talentpunkte in die Fähigkeiten 'Einschüchtern' bzw 'Schmeicheln' zu stecken, die einem zusätzliche Dialogoptionen bieten. So kann man eben manchmal Gesprächspartner zum kooperieren bringen, und seinen Weg auf andere Art erreichen. Wie gut man nun schmeicheln oder einschüchtern kann, hängt aber auch davon ab, welche Gesinnung man so an den Tag legt.
Hier entscheiden nicht nur die Taten sondern auch die Art wie man mit anderen umgeht. Wer sich stehts vor- und umsichtig danach erkundigt wie sich jemand fühlt und andere nicht mit dem Ego-Panzer überrollt, wird mehr und mehr zu einem 'Vorbild' die andere Möglichkeit bringt einem Punkte auf der 'Abtrünnig'-Skala. Auch wenn es auf den ersten Blick nicht so wirkt und auch schwer zu beschreiben ist, ist es mehr als ein Gut/Böse-System. Schliesslich kann man auch 'gut' sein, aber nunmal nur soviel Feinfühligkeit aufbringen wie eine Dampfwalze.
Was ich leider im Moment nicht beurteilen kann, ist ob Bioware es tatsächlich geschafft hat, dass die Leute auf einen anders reagieren und andere Dialogoptionen (abgesehen von den zum Schmeicheln/Einschüchtern) anbieten, je nachdem wo man mit seiner Gesinnung steht. Angekündigt war es zumindest so.
Da ich diesmal mit einem absoluten 'Vorbild' in die Schluss-Konfrontation marschiert bin, kann ich auch nicht sagen, ob man sich nicht vielleicht sogar den Antagonisten noch anschliessen kann, oder es mehrere End-Möglichkeiten gibt (waren auch angekündigt) - bei KotoR gab es das nämlich. Da stellte sich heraus, das man selbst einer der gesuchten Oberbösen war und konnte sich dann dazu entschliessen, die Macht an sich zu reissen statt sie zu zerschlagen :)
Was ich auch noch ausprobieren muss, ist ob man die außerirdischen Begleiter, auch abwimmeln kann, wenn sie einem ihre Dienste anbieten. Das habe ich nie probiert.
Doch kommen wir nun zurück zur Story, denn die ist nunmal bei einem Rollenspiel das um und auf - und hier brilliert Mass Effect. Das Spiel nimmt einen gleich zu beginn packend auf und bietet einem viel Drama in dem man in den ersten Spielminuten gleich mal einen Kollegen verliert den man gerade erst kennen gelernt hat. Wenn man sich nur durch die Haupt-Missionen spielen würde, und all die vielen, unzähligen Nebenaufgaben außer Acht lässt, würde sich dieser Level an Spannung wohl die ganze Zeit halten. Da ich dann aber erstmal lieber alle Nebenaufgaben gelöst habe und bei der einen Hauptmission auch erst alle Zusatzaufgaben erledigt habe, hat sich das hier ein wenig abgeflacht.
Doch als ich dann quasi in einem Aufwaschen die ganze Geschichte auf einmal in Angriff genommen habe, hat es mich wirklich erwischt. Drama und Spannung pur!
Besonders als man dann plötzlich in einer Mission vor mehrere schwierige und vorallem moralische Entscheidungen gestellt wird. Wo ein Crew-Mitglied ein persönliches Problem mit dem Missionsziel (eine Forschungseinrichtung zu sprengen) hat, und komplett austickt. Mitunter führt das sogar dazu, das man den Kerl töten muss. Und später befinden sich zwei Begleiter gleichzeitig in auswegslosen Situationen, aber man kann nur einen davon retten ... vielleicht keine schwierige Wahl, aber dennoch ein moralisches Dilemma. Besonders weil das Spiel es wirklich schafft, den Tod des anderen als Bürde für das ganze Team, aber eben im speziellen für den Entscheidungsträger (den Spieler) zu inszenieren. Das drückt ganz schön auf die Stimmung.
Und dann geht es in der End-Mission sowieso hart her, in dem sich die losen Enden zu einem ganzen fügen, alles was man sich bisher zusammen gereimt hat klar ausgesprochen wird, und sogar ein paar Dinge aufgedeckt werden, die einen schönen Plot-Twist darstellen. Dann stürmt man actionreich auf den Bösewicht zu der alles ins Rollen gebracht hat, während um einen eine gewaltige Raumschlacht tobt, die über das Schicksal der ganzen Galaxie entscheidet ... sehr packend.
Auch nett: Mass Effect ist zwar als Trilogie konzipiert, aber die Geschichte dieser Episode wird zu Ende erzählt ohne wirklich einen Cliffhanger zu streuen. Aber wenn die letzten Worte des Alter-Ego ein pathosreiches "Sie werden kommen, früher oder später. Aber dann werde ich bereit sein sie zu vernichten." sind, macht das schon Lust auf mehr :)
Was 'ME' auch auf alle Fälle erzeugt, und es ist zumindest selten, dass dieser Wunsch bei mir ausgelöst wird, ist das Spiel nochmals zu spielen. Dann halt mit einem anderen Charakter, mit anderen Begleitern, mit anderen Lösungswegen. Um zu sehen wo es einen hinführt. Was man diesmal erlebt.
Zum Schluß ein paar Worte zur Technik. Grafisch ist es durchaus eine Wucht, besonders die Charakter-Darstellung. Auch auf einem SD-Fernseher gespielt. Lediglich bei den Nebenschauplätzen wurde eindeutig weniger Liebe zum Detail und Aufmerksamkeit eingesetzt, und so sehen manche der erkundbaren Planeten doch ein wenig hässlich aus ... andererseits, nicht jeder Planet kann wunderhübsch sein, oder? Mehr stört mich, das die Gebäude auf den Planeten die man besucht, alle gleich aussehen und den gleichen Grundriss haben. Hier wird lediglich durch eine veränderte Innen-Ausstattung, bzw das platzieren dieser für ein wenig Abwechslung gesorgt. Auf der anderen Seite hilft es sehr, sich so durch die Gebäude zu bewegen, weil man schon genau weiß, wo Türen und Räume sind. Da wäre mehr Varianz schon ein Hit gewesen, auch wenn kein Schauplatz generisch wirkt.
In vielen Reviews wird bemängelt, das die Texturen manchmal sehr spät laden, und erst plötzlich aufpoppen - stimmt leider und wirkt manchmal wirklich störend. Aber auf die Kernpunkte, die meiner Meinung nach für ein Rollenspiel entscheidend sind: Story, Charaktar-Entwicklung, Entscheidungsmöglichkeiten, hat das keinen Einfluss.
Für Rollenspiel-Fans ist ME ein absoluter Pflichttitel. Aber auch für Action-Fans die mal eine aufregende Story erleben wollen, lohnt sich das Spiel, da die Echtzeitgefechte mit einem Charakter der Soldatenklasse sich bestimmt genauso gut spielen lassen, wie man es aus einem klassischen Shooter gewöhnt ist. Und wer weiß, vielleicht kommt ja jemand auf den Geschmack, sich mal mehr auf das RP zu konzentrieren und weniger auf den Abzugs-Finger...
- BM out -
Black_Mage - am Dienstag, 18. Dezember 2007, 09:20 - Rubrik: Gespieltes