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Gespieltes

Ich bin gerade draufgekommen, dass ich ja eigentlich meine Steam-Reviews auch hier herstellen könnte.
Dann ist mir eingefallen, dass ich keine Lust auf Copy-Paste habe.

...also hier einfach der Link :D

- BM out -

Jänner 2016 bin ich draufgekommen, dass mein Nintendo DS und das Spiel "Elite Beat Agents" verschwunden waren.
Lange und vor allem verzweifelte Suche hat zu keinem Ergebnis geführt und somit habe ich mir dann notgedrungen(!) einen Nintendo 3DS XXL gekauft.

Schnelldurchlauf zum gestrigen Abend, als ich mich mit Ex-Arbeitskollegen getroffen habe. Da war auch meine ehemalige Gegenüber-Kollegin dabei, die ich tatsächlich seit 2 Jahren nicht mehr gesehen habe. Bei der Begrüßung hat sie mir ein Sackerl in die Hand gedrückt: „Deine Sachen.“
Neben den DVDs, von denen ich wusste, dass sie die hat, und die ich einfach abgeschrieben hatte, war da mein DS mit dem Spiel drin!

Cmdr Khan

Die muss den DS tatsächlich 2 ½ - 3 Jahre gehabt haben. Kein Wunder, dass ich mich nicht daran erinnern konnte, als ich ihn letztes Jahr gesucht habe.
Ich freu mich auf alle Fälle schon auf heute Abend, wenn ich die Agents endlich mal wieder tanzen lassen kann.

- BM out -

Wie man einen BM glücklich macht? In dem man eine Fortsetzung von Orwell ankündigt! Whoop Whoop.

Wer nicht auf den oberen Link zu meinem Review klicken will: Orwell ist ein unglaublich intensives Videospiel, in dem man die Rolle übernimmt einem Überwachungsaparat die nötigen Datenbrocken zuzuspielen, damit dieser einen Terroranschlag verhindern kann. Dabei durchforstet man eMails, Foreneinträge und hört Telefongespräche ab.
Gehört für mich zu den besten Erlebnissen (die Grenze zwischen in- und out-game ist hier durchbrochen) der letzten Jahre.

Der Trailer sagt nicht viel aus, aber meine Güte, er dauert ja nur 1 1/2 Minuten. Also, klick diesen Datenbrocken an.

- BM out -

In diesem Beitrag werde ich über das Videospiel „Brothers - A tale of two sons“ schreiben. Das wird nicht nur ein paar Spoiler haben, sondern ich werde wirklich alles über das Spiel sagen, dass mir einfällt. Das heißt, wenn Du es noch selbst spielen möchtest, kommst du am besten in 3 Stunden wieder. Viel länger dauert es nicht und man sollte es eh in einem Sitz spielen.
Ich warte so lange.

Brothers

„Brothers“ erzählt die Geschichte von zwei Halbwaisen deren Vater schwer krank ist. Die Brüder sind so ca 11 und 15 Jahre alt. Nachdem der Arzt klar macht, dass nur ein mystisches Heilmittel den Vater retten kann, machen sie sich ohne zu zögern auf den Weg. Das besondere an der Geschichte ist, dass sie im Grunde nur über die Handlungen im Spiel erzählt wird. Es gibt keine Exposition durch einen Erzähler, keine Texttafeln, etc, statt dessen wird zum Beispiel viel gestikuliert.
Es wird zwar ein wenig gesprochen, aber dabei bedienen sich die Entwickler einer Art „Fantasiesprache“. Damit meine ich, dass es sich zwar wie eine richtige, normale Sprache anhört, und über die Intonation ist immer klar, was die Kernaussage ist. Es ist kein Sims-Kauderwelsch, aber die Wörter ergeben per se keinen Sinn.
Das hat wahrscheinlich den Grund, dass verständlicher Dialog nur ablenken würde. Das Spiel möchte mit allen Mechaniken erreichen, dass man sich auf die Handlung und die Geschichte der beiden Brüder einlässt.
Ein Beispiel dazu: da beide Brüder immer gemeinsam am Bildschirm sind, ruft der eine den anderen, sollte er nicht weitergehen und winkt ihn heran. Was auch immer er sagt, die Aussage ist klar: „Zah an!“

Das Interessante an der Spielmechanik ist, dass man beide Brüder zeitgleich mit einem Controller steuert. Der linke Stick steuert den großen Bruder, der rechte Stick den kleinen Bruder.
Das kann ganz schön trickreich sein, da man die beiden doch öfters in unterschiedliche Richtungen bzw an unterschiedlichen Pfaden entlang steuert oder um Hindernisse rumschickt. Ich muss zugeben, dass ich es bis zum Schluss manchmal falsch gemacht habe.
die Brüder balancieren im hohen Norden rum
Außerdem gibt es eine Interaktionstaste (linker bzw rechter Trigger), die abhängig der Situation alles Mögliche bewirken kann. Wenn sie klettern, etwas schieben oder drehen sollen, muss man die Taste gedrückt halten, damit sie sich festhalten.
Wenn beide zeitgleich klettern, aber einer der beiden Brüder sich zu einem Felsvorsprung springen soll, muss also eine Taste gedrückt bleiben (festhalten) und die andere kurz ausgelassen werden, damit der Sprung gemacht wird. Klingt komplizierter als es ist, aber es erfordert schon eine gewisse Konzentration.
Die Puzzles im Spiel sind im Regelfall aber leicht zu lösen. Einzig als es darum ging eine Zugbrücke mit Hilfe von Schafen offen zu halten, habe ich ziemlich lange gebraucht um auf die Lösung zu kommen. Dafür ist mein Schafskatapul ein Erfolg.


Das Besondere ist aber nicht, dass man die beiden Brüder zeitgleich lenkt, sondern eben, dass die beiden interagieren um weiterzukommen. So macht der große Bruder die Räuberleiter und der kleine Bruder wirft ihm ein Seil zu, damit er nachklettern kann. Der kleine Bruder der Angst vorm schwimmen hat, hält sich am Rücken des großen Bruders fest, während der einen Fluss durchquert. Der kleine Bruder schlüpft durch Gitterstäbe eines Zauns und öffnet dem Großen von der anderen Seite eine Tür. Die beiden Brüder, an einem Paragleiter hängend, rücken nach links und rechts um Kurven zu fliegen oder den Gleiter auszurichten. Und so weiter.
Konstant arbeitet die Geschwister zusammen um einander zu helfen, zu beschützen und weiterzukommen.
Mit nicht mehr als jeweils einem Controller-Stick und Schultertaste und ohne durch lange Cutscenes, Dialoge und ähnliches unterbrochen zu werden.

Das Spiel selbst schaut wunderhübsch aus.
Zwei Brüder eine Bank
Obwohl man meist nur einen beschränkten Bildausschnitt im Blick hat, gibt es immer wieder Bänke in der Gegend, auf denen sich die Brüder hinsetzen können und mit einem weiten Kameraschwenk, werden die Berge, Täler und Flüsse gezeigt. Die Umgebungen sind sehr abwechslungsreich, und führen über Berge, in Täler und durch Flüsse, aber auch durch verlassene Schlösser, verwüstete Schlachtfelder und in frostige Schneehöhlen.
Die Gegenden sind alle für sich einzigartig. Die Hügel und Felder des Dorfes in dem die Brüder leben. Ein Bergwerk in dem Trolle arbeiten. Das verlassene Schloss von Riesen. Ein blutiges Schlachtfeld auf dem die erschlagenen Riesen liegen. Eine, mitsamt ihren Einwohnern, vollständig vereiste Stadt. Die Höhle einer gewaltigen Spinnen-Frau (nicht verwandt mit Spiderman).
Wie man an dieser Auflistung erkennen kann, wird das Spiel immer ein wenig düsterer und mehr makaber, bis man schließlich bei dem Zauberbaum ankommt, der das Heilwasser für den Vater hält.

Thematisch ist das Spiel stark von nordischer Mythologie geprägt. Trolle & Riesen, die verwunschene Eisregion, der Zauberbaum, sie alle sprechen eine ziemlich deutliche Sprache. Die Kleidung und Architektur, wie sie vor allem im Heimatdorf zu sehen sind, tragen ebenfalls bei. Das macht die Stimmung sehr greifbar und plastisch und ist auch sehr stimmig, selbst wenn das Spiel dann immer düsterer wird.

Nach etwa 2 ½ Stunden von 3 Stunden Spielzeit, passiert etwas höchst unerwartetes. Mit ihrem letzten Zucken durchstößt die böse Spinnenfrau die Brust des großen Bruders. What the hell?!
Schwer blutend schleppt ihn der kleine Bruder weiter, und läuft dann den Zauberbaum hinauf. Im Zauberbaum sind Räume und Treppen in den Stamm gearbeitet, und ganz oben unter der Krone gibt es eine Art Brunnen. Der kleine Bruder füllt seine Feldflasche voll und springt eine Rutsche hinunter zum großen Bruder.
Als erfahrener Videospieler war mir klar, dass ich jetzt die Möglichkeit bekomme, entweder den Vater oder den Bruder zu retten. Noch einmal dreht das Spiel den Spieß mit der Erwartungshaltung um. Der große Bruder ist bereits tot.


What. The. Hell?!
Wobei nicht wirklich Zeit ist um sich aufzuregen. Der kleine Bruder heult verständlicherweise und ich fühle mit ihm. Ich habe weiterhin keine Ahnung wie der große Bruder eigentlich heißt oder weiß sonst viel über ihn. Für den Schmerz des Verlusts muss ich das auch nicht. Nicht zuletzt aber, bin ich selbst ein Bruder, und der herzzerreißende Moment in dem der kleine Bruder weinend zusammenbricht, ist furchtbar nachvollziehbar.
Als ob das Spiel uns (kleinen Bruder und mich) noch nicht genug gequält hat, muss der kleine Bruder den großen Bruder nun am Fuß des Zauberbaums begraben, bevor er sich auf den Rückweg machen kann. Mit der rechten Interaktionstaste wird der große Bruder also unter den Achseln gepackt und in das frisch ausgehobene Grab gezogen und dann mit Erde bedeckt.

Das Spiel ist aber noch nicht aus.
Kurz bevor man zum Heimatdorf kommt und dem Vater das Heilwasser geben kann, kommt man an einen See, der nur schwimmend durchquert werden kann. Der kleine Bruder hört die Stimme des großen Bruders, und was auch immer er sagt, spürt man was er meint. „Du kannst das!“
Der kleine Bruder lässt sich ans Ufer steuern, aber bleibt an der Wasserkante stehen. Die Interaktionstaste tut nichts. Dann, nach einigen Sekunden der Ratlosigkeit, drückt man die linke Interaktionstaste und der kleine Bruder schwimmt. Auch als es gleich darauf darum geht einen Felsvorsprung zu erklimmen, bei dem sonst der große Bruder die Räuberleiter machen würde, hilft es die Kraft des großen Bruders zu kanalisieren. Der kleine Bruder nimmt Anlauf, springt, schafft es gerade so sich an der Kante festzuhalten und hochzuziehen.

Unglaublich wie stark diese Momente sind. Der Tod des großen Bruders war ohne Frage dramatisch, aber nach dem man die Überraschung verdaut hat, verkraftbar. Dieser Moment, in dem man – nur durch das drücken der linken Triggertaste – dem kleinen Bruder den Mut und die Kraft gibt, etwas zu tun, dass bisher für ihn unmöglich war …Gänsehaut und Tränen in den Augenwinkeln.
Der Trank des Zauberbaums heilt den Vater. Selbstverständlich. Das Spiel endet damit, dass kleiner Bruder und Vater vor den Grabsteinen von Mutter und großem Bruder stehen. …aber das ist dann schon egal.

Was für ein Spiel. Kein Wunder, dass es so hochgelobt ist. Es ist schade, dass meine Werbung dafür es eigentlich verhindert, dass es gekauft wird. Das Gefühl zum Schluß, als der kleine Bruder durch die andere Interaktionstaste den Mut findet weiterzumachen, muss aber zum Ausdruck gebracht werden.

- BM out -

Wenn man sich mit anderen Spielern über ein Computerspiel unterhält und Anekdoten austauscht, dann gibt es im Regelfall 2 Möglichkeiten.
Bei einem Solo-Spiel, zählt man seine Highlights der Story auf und wie man manche Situationen gemeistert und wahrgenommen hat.
Bei einem Multiplayer-Spiel sind es die außergewöhnlichen Siege, die unverdienten Niederlagen und all der Heroismus der sich auf ein virtuelles Schlachtfeld stellen lässt.

Dann gibt 2 besonders Nennenswerte ausnahmen.
Dwarf Fortress, auf das ich jetzt nicht näher eingehen werde. Die Tatsache, dass das Motto des Spiels "losing is fun" ist, gibt aber einen guten Einblick darüber, dass die Anekdoten sich darauf fokussieren was furchtbar schief gegangen ist.

Das andere Spiel ist Crusader Kings 2.
CK2 ist ein "Grand Strategy Game". Das heißt, dass man nicht Ressourcen sammelt um einzelne Einheiten über eine symmetrische Karte schickt, wie in den meisten Strategiespielen. Wenn das Genre Grand sagt, dann meint es Grand und es stehen sich ganze Länder gegenüber und es werden ganze Armeen in die Schlacht geschickt.

In manchen dieser Spiele hat man dann über seine Armeen immer noch gewisse Kontrolle und kann Strategien vorgeben oder sonst wie Einfluss nehmen.
Bei CK2 tut man das nicht. Hier gewinnt meistens wer die meisten Truppen in eine Provinz stellt und wer die bessere Kampfmoral hat und nicht einfach davon läuft. CK2 hat den Fokus aber auch nicht auf großen Feldzügen um die Welt zu unterwerfen (auch wenn es natürlich möglich ist).

In CK2 kontrolliert man jedoch kein Land sondern die Dynastie einer Adelsfamilie im Mittelalter. Dabei kann man an beliebiger Stelle irgendwo im 8. - 13. Jahrhundert einsteigen und einen Herrscher übernehmen. Vom "kleinen Graf" zum Kaiser.
Das geht von den Häuptlingen Islands und den Kaliphen in Westafrika, zu den Khans in Russland und den Rhajas in Indien. Alle mit ihren Religionen, Kulturen und unterschiedlichen Herrschaftssystemen.

Was man dann macht, bleibt einem ganz überlassen. Es gibt kein Ziel, keinen finalen Sieg den man erringen kann, nur was man sich selbst vornimmt. ...und hier ist so ziemlich alles möglich.

Dafür nutzt man seine Position als Herrscher (oder Herrscherin, wenns die lokalen Gesetze zulassen) über seine Familie und betreibt Ehepolitik um Bündnisse zu schließen (wg der Ehepolitik nennen viele das Spiel auch einen "Medieval Incest Simulator"...) und nimmt Kinder als Geisel, ähm, zieht Mündel groß. Man biedert sich bei seinem Lehensherren an, macht sich beim Papst mit Geldgeschenken beliebt. Gleichzeitig versucht man seine Vasallen bei Laune zu halten, und den Klerus auf seine Seite zu bringen. Allen voran versucht man natürlich auch sicherzustellen, dass man einen fähigen Erben hat, der nach dem Tod des aktuellen Herrschers die Aufgabe übernimmt. ...man will ja nicht, dass das dann ein kinderloser Eunuch ist, von dem alle wissen, dass er ein Alkoholproblem hat. Und ein Ketzer ist!
Immerhin hat jeder Charakter im Spiel eine Vielzahl an Eigenschaften und Werten die beeinflussen, wie die Leute mit ihm umgehen. Dass ein fränkischer Katholik einem andalusischen Suni nie die Tochter zur Frau geben wird, gehört da noch zu den harmloseren Sachen.

Wie nach dieser Einleitung wohl klar ist, ist jedes Spiel anders und jeder Spieler erlebt komplett andere Dinge. Selbst wenn man mit der gleichen Ausgangssituation startet, ändert die Simulation zu schnell zu viele Parameter.
Die Anekdoten zu CK 2 sind alle ...speziell.

Hier eine meiner Geschichten in Kurzform - besonders für Nicht-Spieler.

Beginn um 750 als Häuptling eines finnischen Stamms. Durch Eroberungen hatte ich schnell alle finnischen Stämme unter mir vereint und war nun Groß-Häuptling. Im Lauf der nächsten Generationen habe ich auch die Lappen und nach und nach auch die die schwedischen und norwegischen Stämme unterworfen. Da die alle germanische Heiden waren, hat das meinem Suomenusko Heidentum viel religiösen Einfluss verliehen und ich konnte das Heidentum in eine "richtige" Religion mit Gebetsbuch und Co reformieren.
Irgendwo dazwischen habe ich auch vom Stammestum zum Feudalismus gewechselt. Damit konnte ich dann nicht nur die Königreiche Finnland, Schweden und Norwegen gründen, sondern auch das Skandinavische Imperium. Damit hatte ich dann auch Anspruch auf ein Stück von Dänemark, die das absolut nicht hergeben wollten. Die Tatsache, dass die Christen waren und von einer fremden Religion angegriffen wurden, hat dann den Papst auf die Idee gebracht ein paar Kreuzzüge gegen mich auszurufen.
Zum Glück hatte ich in meinem skandinavischen Imperium noch eine Handelsrepublik gegründet, wie man sie von Venedig und Genua kennt. Durch Handelsposten entlang von Küsten-Provinzen war mir ein stetes Einkommen gesichert, so dass ich Söldner hinzuziehen konnte, wenn die Katholiken aufmarschiert sind.
Die Republik hatte eine Reichweite von der Kola-Halbinsel (Ostseite Finnlands) und natürlich dem bottnischem und finnischen Meerbusen, bis in die irische See. Die britische Insel zu vereinen ist mir leider nicht mehr gelungen ...also, außer die ganzen kleinen Könige gegen mich, aber das war ja nicht der Plan ;)


Andere tolle CK2-Geschichten wären:
  • Als Graf von Österreich zum König von Sizilien werden und damit sowohl dem HRE als auch Byzanz unterstellt zu sein. Und...
  • ...als nach erfolgreicher Heiratspolitik Schottland und Schweden von Babenbergern regiert wurden.
    Was dazu geführt hat, dass (zumindest für kurze Zeit) Öland sizialianisch war.
  • Bei dem Versuch Österreich zu islamisieren vom eigenen Lehensherren als Ketzer verfolgt werden
  • Die äußerst komplizierte Geschichte davon, wie ich vom Häuptling von Altmark zum sächsischen Groß-Häuptling, zum Häuptling von Ostfriesland zum Groß-Häuptling eines Post-fränkischen Sachsen zu einem Grafen in der Bretagne wurde - und nur einen Generationswechsel dabei hatte.
Ich spiele übrigens fast nur mit Europäern weil ich Stämme und Feudalismus verstehe und die Namen auseinander halten kann. Bei den Muslimen kann ich weder die Ränge, die Funktionen oder die Namen auseinander halten. Was kompliziert wird, wenn man mal ein paar Konkubinen hat. ;)

- BM out -

Kein anderes Videospiel hat so eine profunde Bedeutung für mich wie die Mass Effect Trilogie. (Ja, ich werte hier die gesamte Shepard-Trilogie als einen Titel.)
Ich habe schon oft versucht darüber zu schreiben, aber was ich für diese Spiele empfinde und was ich über sie denke, ist zu groß und zu viel um sie zu verpacken und in für den Nicht-Eingeweihten verdaubaren Einheiten hier hinzustellen.
Und ich werde es auch jetzt nicht tun.

Stattdessen will ich ein paar Worte zum Quasi-Nachfolger Mass Effect: Andromeda sagen.

Ich hätte mich über ein neues Mass Effect gefreut. Sehr.
Mir wurde aber schon vor einiger Zeit bewusst, dass Andromeda kein Mass Effect für mich sein wird. Ich habe es als "Mass Effect: Inquistion - in space" bezeichnet. In Anlehnung an Dragon Age: Inquistion, von dem ich befürchtete, dass die Entwickler sich einiges abschauen würden. (DA:I verdient seinen eigenen Eintrag, für all das was es verbrochen hat.)
Somit bin ich nie auf den Andromeda-Hypetrain aufgesprungen. "Sollte es super gut sein, dann schau ich es mir später an, nicht Day 1." war meine Grundhaltung über die letzten Monate.

Jetzt ist das Spiel da und wird aufgrund vieler Mängel zerrissen. Meine Abgeklärtheit wirkt da wie Selbstgefälligkeit, weil ich es ja schon die ganze Zeit gesagt habe. Und dass es ein Jammer gewesen wäre, wenn ich mich geirrt hätte.
...aber ausnahmsweise irrt man sich in mir.

Ich hätte mich echt gefreut, wenn es ein neues gutes Mass Effect geworden wäre. Eines das auch gut für mich gewesen wäre.
Und man möge es mir verzeihen, wenn ich über die Dinge lache, die Andromeda verbockt hat, bzw was die Leute jetzt daraus machen.

- BM out -

Die Debatte, dass Videospiele verrohen und verdummen, wird heute nur mehr von Populisten geführt und auch das immer seltener. Die Forschung zeigt viel öfter auf, welche positiven Effekte Videospiele für das Gehirn, die Koordination und die Kreativität haben können. Diese Frage muss man nicht mehr stellen.
Die Frage ob Videospiele Kunst sind (/sein können) wird wohl schon länger geführt als die, ob Videospiele gefährlich sind. Darauf hat die Wissenschaft natürlich keine Antwort.
Es gibt aber ein Spiel, dass das meiner Meinung nach klarstellt.

Ende Oktober ist das Spiel "Orwell" erschienen, dass von Kritikern wie Spielern hochgelobt wird und war auch für den "Games for Impact"-Award nominiert.
Ich bin vor wenigen Minuten mit dem Spiel fertig geworden und was für einen 'Impact' es hinterlassen hat.

Die Prämise ist, dass in der Hauptstadt des Landes "The Nation" eine Bombe hoch geht.
Zum Glück geht gerade eine Überwachungssoftware an den Start, die alle möglichen Datenbrocken zusammenfasst, Profile erstellt und es den Sicherheitskräften erlaubt, nach potentiellen Verbrechern zu fanden.
Die Aufgabe des Spielers ist es, der Software diese Datenbrocken zuzuspielen. Dafür durchforstet man Blogs, Nachrichten-Seiten und Foren, später auch eMails, Chats, Telefonprotokolle und mehr. Potentielle Datenbrocken werden im Text hervorgehoben und man kann dann entscheiden ob sie für die Ermittlung relevant sind. Im Grunde bringt aber jeder Datenbrocken, den man Orwell zufüttert, eine Konsequenz mit sich.

So beginnt nun also die Suche nach dem Bombenleger, den die Sicherheitskameras zum Glück identifizieren konnten. Man stellt Verbindungen zwischen Leuten her, sammelt Aliases, womit neue Datenquellen auftauchen, und liest sich in die Welt einer Gruppe ein, die sich regierungskritisch dem Slogan "Die Gedanken sind frei" verschrieben hat.

Als während dem ersten Ermittlungstag eine weitere Bombe hochgeht, wird klar, dass es sich hier um eine größere Gefahr handelt als gedacht und man kommt unter Zeitdruck um weitere Attentate zu verhindern.

Man darf aber die vorgeschlagenen Datenbrocken nicht ungefiltert einfach weiterleiten.
Hier zwei Beispiele:
Dass sich jemand die Kreditkarte des Partners ungefragt "ausborgt", ist vielleicht nicht für die Ermittlung wichtig, ob es sich dabei um einen Terroristen handelt. Wenn man den Datenbrocken aber weitergibt, dass die Karte "gestohlen" wurde, wird sie kurzerhand gesperrt. Sicher ist Sicher, richtig?

Wenn eine Verdächtige aber versucht, eine Freundin zum fortgehen zu überreden und damit lockt, dass sie deren Lieblings-Muffins gebacken hat, antwortet diese Freundin, wie schlimm es ist, dass man von seinen Freunden so gequält wird.
Dieser Datenbrocken, wird vom System als "die Verdächtige foltert Leute" interpretiert. Was ein wenig aus dem Kontext gerissen ist, und zeigt, warum es einen Menschen braucht, der hoffentlich mitliest/denkt.

Dann wird man plötzlich mit widersprüchlichen Informationen konfrontiert und kann nur eine davon weitergeben. Wer hat das Treffen organisiert? Hat hier jemand in Notwehr oder in Rage gehandelt? ...dann begibt man sich nochmals auf die Suche nach dem was zwischen den Zeilen steht. Manchmal folgt man auch seinem Bauchgefühl.

So überschlagen sich die Ereignisse. Der Zeitdruck steigt, man muss Entscheidungen treffen ..und mit der Ungewissheit leben, dass vielleicht ein anderer Datenbrocken ein Leben hätte retten können.

Das Spiel ist unglaublich gut geschrieben und inszeniert. Dafür, dass man im Grunde nur vor einem Computerbildschirm sitzt und Text-Bausteine von rechts nach links schiebt, entwickelt sich eine unglaublich packende Dynamik.
Später im Spiel, als ich einem Telefonat zugehört habe und auf passende Datenbrocken gewartet habe, bin ich tatsächlich mit den Händen vorm Mund dagesessen und war angespannt wie bei einem Thriller.


Soweit so Spiel. Wo ist die Kunst?
Während man zu Beginn einfach vor (s)einem Computerbildschirm sitzt und Datenbrocken weitergibt, um die gesuchte Terroristin zu fassen, ändert sich das mit der Zeit. Man lernt die Charaktere besser kennen. Man liest ihre eMails und ihre Chatprotokolle. Man erfährt über ihre Vergangenheit und ihre Wünsche und wie sie mit ihrer Familie klar kommen. Ideologische und romantische Beziehungen werden greifbar und sind nicht mehr einfach ein Diagramm, das Leute verknüpft.

Spätestens dann kommt das Gefühl auf, dass man hier im Privatleben von Leuten rumschnüffelt, die vielleicht gar nichts mit dem Fall zu tun haben. Nur weil jemand mit einem vermuteten Terroristen in einer Band war und sich auf seiner Social Media-Seite über die Regierung beschwert hat, ist er jetzt ein Verdächtiger und ich schau mir an, welche Fächer er an der Uni belegt hat...

Gerade weil man weiß, dass diese Art von Profiling tatsächlich gerade stattfindet, wird es unheimlich.

Ein weiterer Aspekt der zeigt, wie intensiv die Erfahrung ist, war auch die Tatsache, dass ich dann zu einem bestimmten Zeitpunkt meine eigene Theorie hatte und begonnen habe, nach entsprechenden Datenbrocken Ausschau zu halten, um sie zu bestätigen. (fyi: meine Theorie war falsch.)
Den Leuten bei NSA und Co, die zur Zeit etwas sehr ähnliches machen wie man als Spieler in Orwell, wird es wahrscheinlich nicht besser gehen...

Kunst imitiert das Leben, sagt man.
Ich bin davon überzeugt, dass "Orwell" einen mit seiner Geschichte und der Spielmechanik, weit näher an das Leben ranführt, als man es sonst erfahren würde.
Somit hat Orwell einen gewaltigen Eindruck bei mir hinterlassen.

Orwell kostet 10€ und es dauert ca 5, 6 Stunden um eines der möglichen Enden zu erreichen. Kaufen!

- BM out -

There's nothing inherently evil about raising the dead, but the applications are limited.
[tomb of the tyrant trading card auf Steam]

- BM out -

Agar.io ist ein Browserspiel, bei dem man eine Scheibe steuert, die dem Mauszeiger hinterfährt. Auf der quadratischen Spielfläche sind kleine bunte Plättchen (sogenanntes "Feed") verteilt, und in dem man drüber fährt, wächst die Scheibe.

Man spielt agar.io aber nicht alleine - die Spielfläche ist bevölkert von diesen Spieler gesteuerten Scheiben, und wenn man groß genug ist, kann man deren kleinere Scheiben auch fressen und nimmt in Masse zu. Sofern man nicht schon vorher gefuttert wird.
Die Steuerung umfasst außerdem die Möglichkeit sich zu halbieren und die neue Scheibe nach vorne zu schießen, zb um wenigstens ein Stück von sich zu retten oder um entsprechend kleinere Plättchen in etwas Entfernung zu fressen. Außerdem kann man ein kleines Stück seiner Masse abschießen. Zum Beispiel um einen anderen Spieler anzufüttern, oder aber auch um ein williges Opfer anzulocken.
Interessanterweise ist dieses "füttern" auch die einzige Möglichkeit mit den anderen Spielern zu kommunizieren. Ich fütter dich, du fütterst mich - wir spielen (vor erst) zusammen.

Ziel des Spiels: Zeitvernichtung ...ähm, ich meine in der Highscoreliste die nicht gespeichert wird aufzuscheinen .
Ein Spiel kann 30 Sekunden oder auch 30 Minuten dauern, je nachdem wie gut man sich anstellt und wie viel Pech man hat. Dadurch hat Agar.io ein gewisses "okay, ein Spiel noch"-Suchtpotential. Weil "ein Spiel noch" beinhaltet natürlich, dass es nicht nach 30 Sekunden aus ist...

Agar.io ist sooooo 2015.

Slither.io ist die nächste Evolutionsstufe. Wieder bewegt man mit dem Mauszeiger durch die Gegend und wächst in dem man leuchtende Punkte aufsammelt. Doch diesmal ist man keine Scheibe - man ist eine Schlange mit Kulleraugen. Man kann sich zwar nicht aufspalten, dafür kann man seine Geschwindigkeit steigern - dieser Boost kostet aber auch etwas Masse (die man als Feed hinter sich lässt), sollte also sorgfältig eingesetzt werden. So simpel ist die Steuerung.

Der große Unterschied zu agar.io (und immerhin spreche ich hier von einer Weiterentwicklung) ist aber, dass nun die Größe nichts mehr zählt. Man kann andere Schlangen nicht fressen - wenn man aber mit der Schnauze voran mit einer anderen Schlange kollidiert, zerplatzt man und gibt seine gesamte Masse als bunt leuchtendes Feed frei. Damit kann auch die kleinste Schlange die größte Schlange zu Fall bringen (was auch regelmäßig passiert).

Die Auswirkung dieser neuen Mechanik (im direkten Vergleich zu agar.io) ist ein wunderbar dynamisches Spiel. Man spielt schnell, man boostet, man versucht zu blockieren, schlängelt sich durchs Gewimmel. Wenn eine große Schlange platzt setzt eine Stampede (können gliederlose Tiere das überhaupt?) ein, und man stürzt sich gierig in die Menge, es kommt zu noch mehr Kollisionen, noch mehr leuchtende Feedplättchen. Stichwort "Feeding frenzy". Natürlich, wer hier mit Obacht nascht lebt (möglicherweise) länger :)

Auch hier gibt es eine Top 10-Liste im rechten oberen Eck eingeblendet, und natürlich ist es ganz toll seinen Namen da zu sehen. Während man bei agar.io jedoch auch nach hefitgem Masse Verlust wieder zurück in die Liste kommen konnte, ist sie bei slither.io jedoch wirklich sinnfrei - wenn man rausfliegt, dann komplett. Durch das allgemein höhere Tempo bleibt auch kaum Zeit hinzuschauen, und die Namen der Mitspieler sind als solches am Spielfeld kaum sichtbar.
Auf deutsch: man spielt hier nicht um auf der Liste sichtbar zu sein und (wem auch immer gegenüber) damit anzugeben. Diesmal geht es wirklich nur mehr um die Zeitvernichtung.

Die funktioniert übrigens hervorragend. Ich habe heute Vormittag "Ein Spiel noch." mehr als eine Stunde lang wie ein Mantra aufgesagt.

Es mag so klingen, als würde ich hier Werbung machen, doch in Wirklichkeit spreche ich eine Warnung aus. ...und eine Herausforderung: mein Highscore sind 21.589 Punkte.

- BM out -

Dieser Tage ist das Spiel „Disgea“ für den PC erschienen. Dabei handelt es sich um ein 13 Jahre altes Spiel, dass damals für die Playstation erschienen ist. Zwischenzeitlich wurde es auch für den Nintendo DS aufgelegt, auf dem ich es vor einigen Jahren gespielt habe.
Disgea ist ein Runden-Taktikspiel bei dem man neben Story-Missionen vor allem seine Zeit damit verbringt seine Ausrüstung aufzuwerten und dabei eben auch seine Mitstreiter aufzuleveln. Das Spiel setzt dabei vor allem auf „grinden“ (schinden und abnützen sind dabei sehr gute Übersetzungen), also wiederholtes durchspielen und durchspielen und durchspielen gleicher Aufgaben um eben die nötige Stärken und Fähigkeiten zu erhalten, um die nächsten Story-Missionen spielen zu können. Klingt öd, ist es auch, weshalb ich nach ca 75 Spielstunden aufgehört habe zu spielen.

Als nun aber Disgea für den PC angekündigt wurde, hat mich sofort ein Nostalgie-Flash erfasst …und als ich den Nintendo DS und das Spiel raussuchen wollte, musste ich feststellen, dass mein DS verschwunden ist. Das habe ich hier ja bereits verarbeitet.

Nach langem hin und her und mühevoller Internetrecherche, sowie der Aussicht auf ein neues Spiel, dass in den USA Verkaufsrekorde bricht und für Europa noch keinen Starttermin hat, war ich nun am Freitag beim Saturn. Per SMS habe ich mir von der Biologin den Kauf-Befehl geholt und bin nun Besitzer eines „New 3DS XL“.

Am WE krank auf der Couch liegend habe ich dann Disgea in den DS eingelegt und begonnen diese Nostalgie auszuleben. Für ca 6, 7 Stunden bis mich das grinden wieder so genervt hat, dass ich gar keine große Lust darauf habe weiterzuspielen.

Im Übrigen habe ich auf die anderen Spiele die ich daheim habe (zuvor ein Argument um den Neukauf zu rechtfertigen) auch keine Lust, denn eigentlich habe ich die alle fertig gespielt. Die jetzt neuzustarten ist mir meine Zeit aber auch nicht wert.

Also ausgezahlt hat sich diese „Investition“ somit nicht. Zumindest nicht, wenn ich mir jetzt kein neues Spiel kaufe.
Um „TV Kaiser“ zu zitieren: „Ein Teufelskreis, meine Damen und Herren.“

Andererseits gibt es natürlich ein paar interessante Titel. Die Rätselspiele mit Professor Layton finde ich großartig (davon habe ich bereits 3 gespielt) … und es gibt ‚Fire Emblem: Awakening‘. Der Nachfolger dazu ist dieser oben erwähnte Titel, der mein Interesse an dem Neukauf angestachelt hat.
Wir wissen alle worauf es hinaus läuft, aber lasst mir noch ein wenig Zeit um mit mir selbst zu hadern… ;)

- BM out -

 

twoday.net AGB

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