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Wie man einen BM glücklich macht? In dem man eine Fortsetzung von Orwell ankündigt! Whoop Whoop.

Wer nicht auf den oberen Link zu meinem Review klicken will: Orwell ist ein unglaublich intensives Videospiel, in dem man die Rolle übernimmt einem Überwachungsaparat die nötigen Datenbrocken zuzuspielen, damit dieser einen Terroranschlag verhindern kann. Dabei durchforstet man eMails, Foreneinträge und hört Telefongespräche ab.
Gehört für mich zu den besten Erlebnissen (die Grenze zwischen in- und out-game ist hier durchbrochen) der letzten Jahre.

Der Trailer sagt nicht viel aus, aber meine Güte, er dauert ja nur 1 1/2 Minuten. Also, klick diesen Datenbrocken an.

- BM out -

Glow ist eine neue Netflix-Serie die in der Mitte der glorreichen 1980er angesiedelt ist. Die Geschichte erzählt von einem Regisseur, der versucht eine TV-Show über/mit weiblichen Wrestlern auf die Beine zu stellen.

In der Hauptrolle spielt Alison Brie, die ich vor allem für ihre Rolle als Annie in Community mochte und jetzt für ihr Voice Work als Diane in Bojack Horseman mag.
Vorweg gebe ich zu. dass ich mir die erste Folge Glow nur angeschaut habe, weil ich gehört hatte, dass sie darin eine Nacktszene hat.

Geblieben bin ich aber nicht wegen dieser Nacktszene oder der angezogenen Alison Brie, deren Character Ruth ich ziemlich anstrengend finde.
Das Setting, mit all seinen Schulterpolstern und Fönfrisuren, und der Handlungsbogen sind aber ziemlich gut, zumal für (fast) alle Charaktere Zeit eingeräumt wird.

Da gibt es nämlich einige, da das Cast der geplanten TV-Show 12 Frauen umfasst, die aus sehr unterschiedlichen Gründen dabei sein wollen. Auf die Story selbst möchte ich gar nicht eingehen, die kann sich jeder selbst anschauen. Interessanter finde ich nämlich auf einer Meta-Ebene, dass mir aufgefallen ist, dass es einen einzigen (wichtigen) Charakter in der Sendung gibt, der mir in allen Szenen sympathisch ist.

Ein großer Teil in der Mitte der Serie dreht sich darum, welche Persona die Wrestlerinnen darstellen sollen. Wrestler sind laut & bunt, aber stehen sehr markant für etwas und haben Props, Signature-Moves, Tag-Lines, etc. (Ich habe mir bisher nichts aus Wrestling gemacht und das hat sich nicht geändert, nur weil ich Dank Glow jetzt etwas Hintergrundinformation habe.) Damit diese Persona rüberkommt muss sie sehr flach und Cliché sein. Dass diese Stereotype den Frauen teilweise nicht entsprechen oder anstößig sind, ist für teilweise ein echtes Problem.

Besonders als die Inderin Arthie aufgrund ihrer braunen Haut ins Terroristeneck gestellt wird (großartig: "Er weißt aber schon, dass ich nicht Moslem bin?") und den Wrestler-Namen "Beirut" bekommt. Oder Jenny, die Wurzeln in Kambodscha hat, bei der als "Fortune Cookie" alle ostasiatischen Stereotype wild zusammengewürfelt werden.
"Wellfare Queen"s Trashtalk ist darüber, wie sie das Sozialsystem ausnutzt und dass sie den ganzen Tag TV schaut während andere arbeiten. Dabei wirft sie mit Essensmarken um sich und kann mit ihrer Fernbedienung Gegner kontrollieren. Es versteht sich in dem Kontext von selbst, dass "Wellfare Queen" eine dicke Schwarze ist.

Eine ganz besondere Rolle hat Sheila "The She-Wolf", eine Frau Mitte 20 die sich mit Make-up, Perrücke und kaputter Kleidung wie von Wölfen großgezogen zeigt. Dazu später mehr.

Während alle anderen Anweisungen von Regisseur Sam bekommen, welche Art von Charakter sie darstellen sollen, oder ob Kostüm, Requisiten und Sprüche passen, steht Ruth alleine da.
Die Beziehung zwischen den beiden ist von Beginn an ein wenig in der Schräglage. Vor allem weil Ruth als erfolglose aber 'richtige' Schauspielerin ziemlich mühsam ist (für den Regisseur und für mich). Sie geht mit Method Acting an die Sache ran, braucht Charaktermotivation und inszeniert viel - auch sich selbst, obwohl sie mehr graue Maus denn große Diva ist.
Hinzu kommt der Plot, dass sie die Ehe ihrer besten Freundin mit-zerstört hat und forthin den Spitznamen "Homewrecker" trägt.

Mittendrin und doch ein wenig Abseits davon steht Sam, Ende 40, kettenrauchend, grantig. Ein eingesessener und erfolgreicher Regisseur von Hits wie "Blood Disco", "Swamp Maidens of Vietcong" und natürlich "Blood Disco II". Also so trashigen Direct-to-VHS Tits & Gore-Filmen, die eine eigene aber treue Fangemeinde haben.
Das für mich faszinierende an Sam ist, dass er eigentlich als einziger weiß wer er ist. Er ist diese Art von Alltagssexist, von der heute gerne behauptet wird, dass es sie nicht mehr gibt. Er kokst (wobei, es sind die 80er in LA...). Geht mit seinen Schauspielerinnen ins Bett und versucht erst gar nicht ein "besserer" Regisseur zu sein. Er hat sein Genre und steht hinter seiner B-Movie Karriere.
Er wäre mir der Lieblingscharakter der Serie wenn er nicht so ein Widerling wäre.


Hier komme ich nochmals auf Sheila zurück. "The She-Wolf" ist nämlich nicht ihr Wrestling Alter-Ego, sondern wie sie sich selbst gibt. Für sich. Weil sie sich als Wolf fühlt. Sie legt sich auch keine andere Persona zu und verweigert sich, für die Wrestling-Show einen Werwolf darzustellen. So schwer ihr die Interaktion mit den anderen fällt, zumal die meisten Leute sie wegen ihres Auftretens (und der offensichtlichen psychischen Störung) runtermachen, und sie oft in Situationen ist mit denen sie nicht gut klar kommt: Umgeben von lauter Zweiflern weiß Sheila wer sie ist.

Übrigens steht Glow für "Gorgeous Ladies Of Wrestling", eine TV-Serie die es damals tatsächlich gab. Ich sags ja, die 80er....

- BM out -

In diesem Beitrag werde ich über das Videospiel „Brothers - A tale of two sons“ schreiben. Das wird nicht nur ein paar Spoiler haben, sondern ich werde wirklich alles über das Spiel sagen, dass mir einfällt. Das heißt, wenn Du es noch selbst spielen möchtest, kommst du am besten in 3 Stunden wieder. Viel länger dauert es nicht und man sollte es eh in einem Sitz spielen.
Ich warte so lange.

Brothers

„Brothers“ erzählt die Geschichte von zwei Halbwaisen deren Vater schwer krank ist. Die Brüder sind so ca 11 und 15 Jahre alt. Nachdem der Arzt klar macht, dass nur ein mystisches Heilmittel den Vater retten kann, machen sie sich ohne zu zögern auf den Weg. Das besondere an der Geschichte ist, dass sie im Grunde nur über die Handlungen im Spiel erzählt wird. Es gibt keine Exposition durch einen Erzähler, keine Texttafeln, etc, statt dessen wird zum Beispiel viel gestikuliert.
Es wird zwar ein wenig gesprochen, aber dabei bedienen sich die Entwickler einer Art „Fantasiesprache“. Damit meine ich, dass es sich zwar wie eine richtige, normale Sprache anhört, und über die Intonation ist immer klar, was die Kernaussage ist. Es ist kein Sims-Kauderwelsch, aber die Wörter ergeben per se keinen Sinn.
Das hat wahrscheinlich den Grund, dass verständlicher Dialog nur ablenken würde. Das Spiel möchte mit allen Mechaniken erreichen, dass man sich auf die Handlung und die Geschichte der beiden Brüder einlässt.
Ein Beispiel dazu: da beide Brüder immer gemeinsam am Bildschirm sind, ruft der eine den anderen, sollte er nicht weitergehen und winkt ihn heran. Was auch immer er sagt, die Aussage ist klar: „Zah an!“

Das Interessante an der Spielmechanik ist, dass man beide Brüder zeitgleich mit einem Controller steuert. Der linke Stick steuert den großen Bruder, der rechte Stick den kleinen Bruder.
Das kann ganz schön trickreich sein, da man die beiden doch öfters in unterschiedliche Richtungen bzw an unterschiedlichen Pfaden entlang steuert oder um Hindernisse rumschickt. Ich muss zugeben, dass ich es bis zum Schluss manchmal falsch gemacht habe.
die Brüder balancieren im hohen Norden rum
Außerdem gibt es eine Interaktionstaste (linker bzw rechter Trigger), die abhängig der Situation alles Mögliche bewirken kann. Wenn sie klettern, etwas schieben oder drehen sollen, muss man die Taste gedrückt halten, damit sie sich festhalten.
Wenn beide zeitgleich klettern, aber einer der beiden Brüder sich zu einem Felsvorsprung springen soll, muss also eine Taste gedrückt bleiben (festhalten) und die andere kurz ausgelassen werden, damit der Sprung gemacht wird. Klingt komplizierter als es ist, aber es erfordert schon eine gewisse Konzentration.
Die Puzzles im Spiel sind im Regelfall aber leicht zu lösen. Einzig als es darum ging eine Zugbrücke mit Hilfe von Schafen offen zu halten, habe ich ziemlich lange gebraucht um auf die Lösung zu kommen. Dafür ist mein Schafskatapul ein Erfolg.


Das Besondere ist aber nicht, dass man die beiden Brüder zeitgleich lenkt, sondern eben, dass die beiden interagieren um weiterzukommen. So macht der große Bruder die Räuberleiter und der kleine Bruder wirft ihm ein Seil zu, damit er nachklettern kann. Der kleine Bruder der Angst vorm schwimmen hat, hält sich am Rücken des großen Bruders fest, während der einen Fluss durchquert. Der kleine Bruder schlüpft durch Gitterstäbe eines Zauns und öffnet dem Großen von der anderen Seite eine Tür. Die beiden Brüder, an einem Paragleiter hängend, rücken nach links und rechts um Kurven zu fliegen oder den Gleiter auszurichten. Und so weiter.
Konstant arbeitet die Geschwister zusammen um einander zu helfen, zu beschützen und weiterzukommen.
Mit nicht mehr als jeweils einem Controller-Stick und Schultertaste und ohne durch lange Cutscenes, Dialoge und ähnliches unterbrochen zu werden.

Das Spiel selbst schaut wunderhübsch aus.
Zwei Brüder eine Bank
Obwohl man meist nur einen beschränkten Bildausschnitt im Blick hat, gibt es immer wieder Bänke in der Gegend, auf denen sich die Brüder hinsetzen können und mit einem weiten Kameraschwenk, werden die Berge, Täler und Flüsse gezeigt. Die Umgebungen sind sehr abwechslungsreich, und führen über Berge, in Täler und durch Flüsse, aber auch durch verlassene Schlösser, verwüstete Schlachtfelder und in frostige Schneehöhlen.
Die Gegenden sind alle für sich einzigartig. Die Hügel und Felder des Dorfes in dem die Brüder leben. Ein Bergwerk in dem Trolle arbeiten. Das verlassene Schloss von Riesen. Ein blutiges Schlachtfeld auf dem die erschlagenen Riesen liegen. Eine, mitsamt ihren Einwohnern, vollständig vereiste Stadt. Die Höhle einer gewaltigen Spinnen-Frau (nicht verwandt mit Spiderman).
Wie man an dieser Auflistung erkennen kann, wird das Spiel immer ein wenig düsterer und mehr makaber, bis man schließlich bei dem Zauberbaum ankommt, der das Heilwasser für den Vater hält.

Thematisch ist das Spiel stark von nordischer Mythologie geprägt. Trolle & Riesen, die verwunschene Eisregion, der Zauberbaum, sie alle sprechen eine ziemlich deutliche Sprache. Die Kleidung und Architektur, wie sie vor allem im Heimatdorf zu sehen sind, tragen ebenfalls bei. Das macht die Stimmung sehr greifbar und plastisch und ist auch sehr stimmig, selbst wenn das Spiel dann immer düsterer wird.

Nach etwa 2 ½ Stunden von 3 Stunden Spielzeit, passiert etwas höchst unerwartetes. Mit ihrem letzten Zucken durchstößt die böse Spinnenfrau die Brust des großen Bruders. What the hell?!
Schwer blutend schleppt ihn der kleine Bruder weiter, und läuft dann den Zauberbaum hinauf. Im Zauberbaum sind Räume und Treppen in den Stamm gearbeitet, und ganz oben unter der Krone gibt es eine Art Brunnen. Der kleine Bruder füllt seine Feldflasche voll und springt eine Rutsche hinunter zum großen Bruder.
Als erfahrener Videospieler war mir klar, dass ich jetzt die Möglichkeit bekomme, entweder den Vater oder den Bruder zu retten. Noch einmal dreht das Spiel den Spieß mit der Erwartungshaltung um. Der große Bruder ist bereits tot.


What. The. Hell?!
Wobei nicht wirklich Zeit ist um sich aufzuregen. Der kleine Bruder heult verständlicherweise und ich fühle mit ihm. Ich habe weiterhin keine Ahnung wie der große Bruder eigentlich heißt oder weiß sonst viel über ihn. Für den Schmerz des Verlusts muss ich das auch nicht. Nicht zuletzt aber, bin ich selbst ein Bruder, und der herzzerreißende Moment in dem der kleine Bruder weinend zusammenbricht, ist furchtbar nachvollziehbar.
Als ob das Spiel uns (kleinen Bruder und mich) noch nicht genug gequält hat, muss der kleine Bruder den großen Bruder nun am Fuß des Zauberbaums begraben, bevor er sich auf den Rückweg machen kann. Mit der rechten Interaktionstaste wird der große Bruder also unter den Achseln gepackt und in das frisch ausgehobene Grab gezogen und dann mit Erde bedeckt.

Das Spiel ist aber noch nicht aus.
Kurz bevor man zum Heimatdorf kommt und dem Vater das Heilwasser geben kann, kommt man an einen See, der nur schwimmend durchquert werden kann. Der kleine Bruder hört die Stimme des großen Bruders, und was auch immer er sagt, spürt man was er meint. „Du kannst das!“
Der kleine Bruder lässt sich ans Ufer steuern, aber bleibt an der Wasserkante stehen. Die Interaktionstaste tut nichts. Dann, nach einigen Sekunden der Ratlosigkeit, drückt man die linke Interaktionstaste und der kleine Bruder schwimmt. Auch als es gleich darauf darum geht einen Felsvorsprung zu erklimmen, bei dem sonst der große Bruder die Räuberleiter machen würde, hilft es die Kraft des großen Bruders zu kanalisieren. Der kleine Bruder nimmt Anlauf, springt, schafft es gerade so sich an der Kante festzuhalten und hochzuziehen.

Unglaublich wie stark diese Momente sind. Der Tod des großen Bruders war ohne Frage dramatisch, aber nach dem man die Überraschung verdaut hat, verkraftbar. Dieser Moment, in dem man – nur durch das drücken der linken Triggertaste – dem kleinen Bruder den Mut und die Kraft gibt, etwas zu tun, dass bisher für ihn unmöglich war …Gänsehaut und Tränen in den Augenwinkeln.
Der Trank des Zauberbaums heilt den Vater. Selbstverständlich. Das Spiel endet damit, dass kleiner Bruder und Vater vor den Grabsteinen von Mutter und großem Bruder stehen. …aber das ist dann schon egal.

Was für ein Spiel. Kein Wunder, dass es so hochgelobt ist. Es ist schade, dass meine Werbung dafür es eigentlich verhindert, dass es gekauft wird. Das Gefühl zum Schluß, als der kleine Bruder durch die andere Interaktionstaste den Mut findet weiterzumachen, muss aber zum Ausdruck gebracht werden.

- BM out -

 

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