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Gespieltes

Mein Nintendo DS-Lite ist verschwunden.

Ich kann nicht mal sagen, wann ich ihn das letzte Mal in der Hand hatte, also sollte man davon ausgehen, dass es kein gravierender Verlust ist. ...und wahrscheinlich stimmt das auch, aber es ist dennoch nicht in Ordnung.
Es ist mir nur aufgefallen, weil ich mich an ein DS-Spiel erinnert habe, das ich nicht zu Ende gespielt habe und mal wieder ein paar Stunden damit verbracht hätte.
Statt dessen habe ich diese Stunden nun also damit verbracht das Gerät zu suchen.

Ich habe meine Wohnung auf den sprichwörtlichen Kopf gestellt. Sie ist zwar groß, aber tatsächlich gibt es eigentlich nur einen Raum wo er wirklich sein kann (es ist auch der Raum wo er sein sollte): in meinem vollmundig betitelten Arbeitszimmer. Eigentlich ist es mein Abstellkammerl, aber ich hab nen Tisch zum Arbeiten und Basteln drin stehen. ...faktisch gesehen ist es der Ort an den alles verschwindet, das gerade nicht am Esstisch oder der Couch rumliegen soll.
Aber selbst nach mehrfachem durchsuchen dieses Gerümpelkammerls bleibt der DS verschollen. Die Schachtel mit den Spielen steht brav dort wo sie sein soll. Konsole und Ladekabel jedoch...

Das fehlende Ladekabel hat mich auf die Idee gebracht, dass ich ihn vielleicht verborgt habe. Die wenigen Kontakte in meinem Adressbuch die dafür in Frage kämen, die ich daraufhin angeschrieben habe, wussten aber von nix. Ich werde den DS ja wohl nicht an jemanden verborgt haben, der selbst einen hat oder der nicht spielt?

Das einzige andere das fehlt ist ein DS-Spiel - das schlussfolgernd zum Zeitpunkt des Entschwindens im Gerät war. Jetzt kann man davon ausgehen, dass ich alle meine Spiele für toll halte, das verschwundene Spiel ist aber wirklich eines meiner absoluten Lieblingsspiele überhaupt (auch abseits des DS)! Elite Beat Agents (kurz EBA). Ein Musik/Rhythmus-Spiel bei dem man im Takt Elemente am Bildschirm antippen muss um Leuten durch eine Gruppe tanzender Männer bei der Bewältigung ihrer Probleme zu helfen. Man muss es gespielt haben.

Das Spiel gibt noch einen groben Rahmen vor, wann ich den DS das letzte Mal gesehen habe. Denn ich hatte Elite Beat Agents kurz meiner Ersatz-Nichte geborgt, die es aber nicht so aufregend gefunden hat. ..aber das ist auch schon 1 1/2 Jahre her.
Hilft mir also auch nicht wirklich weiter.

Was mir nun bleibt, wäre also einen neuen DS (dann wohl gleich ein aktuelles Modell und nicht nochmals das Alte) zu kaufen. Dann kann ich immerhin wieder das Spiel weiterspielen, dass mich überhaupt erst dazu gebracht hatte das Teil überhaupt zu suchen. Ohne dazugehörige Konsole hat meine Spielesammlung ja im Prinzip auch gar keine Daseins-Berechtigung. (Egal wie viel/wenig ich sie nutze.)
Auch EBA müsste ich der Vollständigkeithalber nochmals kaufen. Und natürlich erneut durchspielen... (was wohl nicht sooooo schlimm ist)

Man sagt, dass verschollene Dinge wieder auftauchen, sobald man sie ersetzt hat. Ich hab schon so oft Socken nachgekauft und sitze immer noch auf Einzelstücken rum, dass ich an den Spruch nicht so wirklich glaube.
Aber irgendwie treibt mich die Hoffnung doch dazu, über einen Neukauf nachzudenken.

Agents! HEEEEAALP!

- BM out -

Kürzlich habe ich begonnen von Legacy-Spielen zu berichten und habe dabei ganz stolz behauptet, dass es bereits 2 gibt aber bisher nur von einem erzählt.
Das andere ist noch brandneu (erst im Oktober erschienen) und heißt "Pandemic Legacy".

Wie der Name verrät, basiert dieses Spiel auf dem großartigen Pandemie. Pandemie ist ein kooperatives Spiel, bei dem man zusammen gegen das Spiel antritt. Dabei übernimmt man die Rolle eines CDC-Seuchenteams um die Welt vor 4 Seuchen zu retten und entsprechende Gegenmittel zu erforschen.

Das Spielbrett ist (ähnlich wie bei Risiko) eine Weltkarte, mit einer Vielzahl an verzeichneten Städten, wobei hier 4 Regionen in der entsprechenden Farbe ihrer zugeteilten Seuche markiert sind. Es gibt 2 Kartenstapel, die jeweils eine Karte für jede Stadt auf der Weltkarte beinhalten.
Der erste Stapel ist der "Überträger"-Stapel, hier wird gezogen, in welchen Städten die Krankheit als nächstes ausbricht. Der zweite Stapel ist der Spieler-Stapel und bekommt noch ein paar Sonderkarten dazugemischt - das sind entweder Sonderereignisse (über die sich die Spieler freuen) oder Epidemien (die zu Verzweiflungsschreien führen). Denn: wenn eine Epidemie ausbricht, wird nicht nur eine neue Stadt infiziert - alle bisher gezogenen Städtekarten werden gemischt wieder AUF den Stapel gelegt, wodurch das ganze nur noch schlimmer wird und eskaliert.
Zum Glück haben die Spieler einige Sonderfähigkeiten bei der Hand, die ihnen im Kampf gegen die Seuchen helfen sollen. Der Arzt tut sich leichter beim beseitigen der Krankheit, die Wissenschafterin braucht weniger Karten um ein Gegenmittel zu erforschen und der Logistiker kann die Spieler auf der Weltkarte durch die Gegend schieben.
Wenn man zusammenspielt, taktisch vorgeht und ein wenig Glück hat, gewinnt man Pandemie auch :)

Ich liebe dieses Spiel. Die Tatsache, dass es seit Jahren in den Top-10 der beliebtesten Gesellschaftsspiele zu finden ist, zeigt, dass es nicht nur mir so geht.
Pandemic nun also die Legacy-Aufwertung zu geben, ist natürlich ein absoluter Traum.

Bloß... ein guter oder ein böser?

Grundsätzlich spielt sich Pandemic Legacy wie bekanntes Pandemic. Man hat seine Sonderrollen, man versucht die Seuchen zu heilen. Mit jedem Spiel verändert es sich aber ein wenig mehr, so dass es bald massive Unterschiede zu Vanilla Pandemie gibt.

Am harmlosesten ist dabei, dass sich das Spiel dank Panik-Stufe Sticker von Partie zu Partie merkt, in welchen Städten schon Ausbrüche waren und machts entsprechend schwieriger in diesen Städten zu agieren. Die Krankheiten werden schwerer oder leichter zu heilen und auch die Karten für die Sonderrolen verändern sich und beeinflussen wie man spielt.
Wer in einer Stadt steht, in der es zu einem Ausbruch kommt, bekommt eine "Narbe" - eine Erschwerung, wie zb kleineres Handkartenlimit. 2 davon kann man haben - bekommt man eine dritte wird die Karte zerrissen und die Sonderrolle gibt es nicht mehr. Da riskiert man dann gleich um einiges weniger und muss ganz genau planen und Risiken abschätzen.

Das besondere an Pandemic Legacy ist aber (und hier zeichnet es sich besonders stark von Risk Legacy ab), dass es eine Geschichte erzählt. Das Spiel (auf der Spielschachtel als "Season One" bezeichnet) verfolgt die Aktivitäten des CDC-Teams innerhalb eines Kalenderjahres. Beginnend mit Jänner sind es also 12 Episoden wie in einem TV-Drama die man durchwandert. Manche Ereignisse werden im Verlauf einer Partie ausgelöst, manches zu Beginn oder am Ende eines Monats. Wenn man einen Monat nicht positiv abschließt, dann hat man eine zweite Chance - danach gilt der Monat offiziell als verloren. Wenn man einen Monat verliert, muss man auf einen besonderen Story-Bonus im Folgemonat verzichten - dafür bekommt man aber mehr "Budget" in Form von Ereigniskarten, die man sich ins Spielerdeck mischen darf. Es lohnt sich also trotzdem weiterzuspielen :)

Denn das Spiel lockt mit vielen Überraschungen. 8 große Boxen sind in der Schachtel, die man zu späteren Zeitpunkten aufmachen darf. Außerdem mehrere große Bögen mit über 50 Fenstern hinter denen sich Sticker, Regelerweiterungen, etc verstecken und gemeinsam mit dem Legacy-Deck die Geschichte vorantreiben.

Ich habe nun 7 Spiele gespielt - davon 3 gewonnen. Nur den Februar haben wir auf Anhieb geschafft und den April haben wir überhaupt nicht retten können. Wobei ich bei der letzten April-Partie vor Frust aufgeschrien und auf den Tisch geschlagen habe, weil es so knapp war.

Ich will nicht zu sehr ins Detail gehen, damit sich niemand etwas spoilert. Schließlich will ich ja Lust auf das Spiel machen. Vielleicht schreibe ich zu einem späteren Zeitpunkt ganz konkret was bei uns passiert ist. Denn das was das Spiel mit seinem Legacy-Deck hier liefert und womit es dich da konfrontiert, ist wirklcih erzählenswert!
Mittlerweile hat das Spiel ganz klar unsere Handschrift. Die Charaktere bekommen Namen (zB Mandingo, Barack Obama und Spike) und auch die Krankheiten darf man benennen (Afrika und Süd-Amerika sind vom Headbanger-Syndrom betroffen), wenn man es schafft sie in einem Spiel völlig zu beseitigen.
Außerdem haben wir permanente Startpositionen für zusätzliche Forschungsstationen (und andere Gebäude, die es mittlerweile gibt) und haufenweise Panikmarker verteilt. Nach Lima können wir nicht mehr fliegen und in Asien ist sowieso die Hölle los :)

Kurz um:
Pandemic Legacy ist wohl das geilste Spiel überhaupt. Ich kann es gar nicht erwarten wieder zu spielen. ...und ich habe Angst davor. Vor dem was passiert und wie wir damit umgehen. Und davor, dass wir erneut verlieren werden.
...andererseits gibts eine spezielle Box in der Spielschachtel die man aufmachen darf, wenn man 4 Spiele in Folge verloren hat. Das könnten wir tatsächlich schaffen. :D

- BM out -

Wie so vieles andere, entwickeln sich auch die Gesellschaftsspiele weiter.

Dank Siedler oder Twilight Imperium sind wir schon lange nicht mehr dazu gezwungen immer an der gleichen Spielkarte zu sitzen, sondern können uns mit jedem Spiel eine neue Welt basteln.
Das gemütliche um den Tisch sitzen ist mit Cash & Guns (im positiven) oder Dungeon Fighter (im negativen) auch Geschichte.
Und neben Karten, Würfeln und Kegeln haben wir nun auch Apps als Spielmaterial zur Verfügung. Danke XCom(wo die App das Spiel leitet und das Tempo vorgibt) und Leaders (als der unparteiische Dritte)!

Doch das ist alles einfach nur die Weiterentwicklung von Gewohntem. Wir sitzen immer noch am Tisch und wenn die Partie um ist, packen wir das Spiel weg oder beginnen eben von vorne neu.
Nicht bei Legacy-Spielen.

In aller Kürze zusammengefasst:
Ein Legacy-Game entwickelt sich mit jedem Spiel weiter und behält diese Veränderung permanent. In dem Sticker auf das Spielbrett oder die Karten kommen, man mit Kuli Markierungen vornimmt, neues Spielmaterial oder Regeln hinzukommen, oder aber auch permanent aus dem Spiel genommen werden. Ja, bei einem Legacy-Game können Spielkarten zerrissen und weggeworfen werden!

Ich rede hier so groß über die breite Welt der Legacy-Spiele, wenn es bislang genau zwei (2!) davon gibt. Das tue ich vor allem, weil ich hoffe, dass sich das schnell ändert.

Begonnen hat es vor ein paar Jahren als von Risiko eine Legacy-Variante erschienen ist. Risiko war grundsätzlich sehr gut dafür geeignet. Alleine weil es bereits ein dutzend Risiko-Varianten gibt. Hinzu kommt, dass diese Verbreitung auch zu einer hohen Bekanntheit zu den Basisregeln führt, die sich dann auch leichter biegen lassen und nicht gleich jeden vor den Kopf stoßen. Im Besonderen aber, weil das Spiel so generisch ist, dass es durch die Legacy-Komponente schlicht aufpoliert wurde.
Alleine der Kunstgriff jedem Spielbrett eine fortlaufende Nummer einzustanzen, um die Einzigartigkeit der eigenen Spiel-Version hervorzuheben macht viel aus.

Das Grundlegende Risiko-Spielprinzip bleibt Risk-Legacy (auch als Risiko Evolution auf dt. veröffentlicht) erhalten. Aber das Spielbrett schaut nach wenigen Partien sehr seltsam auf. Da wurden befestigte Städte platziert, in manchen Regionen zeugen Sticker von Munitionsknappheit und in anderen stellen sie die Schwaden von Giftstoffangriffen dar. Zwischen den Kontinenten - die nun völlig neue Namen haben - finden sich selbstgezeichnete Seerouten. Und die Ressourcen-Karten mit den unterschiedlichen Ländern sind nicht mehr alle gleich viel Wert ...weshalb 'Afrika' plötzlich ein sehr beliebter Kontinent ist.

Dabei bleibt das Spiel frisch, da zu vorgegebenen Zeitpunkten Boxen und Taschen aufgemacht werden dürfen, die in der Spielschachtel angebracht sind. "Wenn das erste Mal ein Spieler ausscheidet.", "Wenn die Welthauptstadt gebaut wird" oder "Wenn jemand 30 Truppen aufeinmal aufs Feld stellt". Dann kommen Sticker für neue Regeln die ins Heft gepickt werden. Neue Fraktionen mit eigenen Figuren. Missionen. Scars. ...man weiß nie was kommt.

Das einzige Problem, dass Risk-Legacy hat ist, dass es Risiko ist. Bei all den Regeländerungen, bei all den individuellen Entscheidungen ...es bleibt ein Glücksspiel, bei dem ein einziger Verteidiger ganze Bataillone an Angreifern aufhalten kann, wenn er gut würfelt. Es ist unbestreitbar, dass es für einen Spieler ein sehr kurzer Abend wird, wenn er gleich zu Beginn von zwei Seiten in die Zange genommen wird - dann bleibt nur mehr heimgehen oder sich für die nächsten Stunden still in einer Ecke zu beschäftigen.

Das ist zum Glück bei dem zweiten Legacy-Spiel anders. Dazu im nächsten Beitrag mehr.

- BM out -

Ich gehöre definitiv zu den Leuten, sich von den Medien beeinflussen lassen und von diesen Einflüssen verändert werden. Damit meine ich jetzt noch nicht mal, dass ich mir, nachdem ich X-Men gesehen habe, Strohhalme zwischen die Finger gesteckt habe um Wolverine-artige Klauen zu haben. Das ist einfach nur Wahnsinn, und über den will ich jetzt gar nicht berichten.

Mir geht es darum, wenn etwas dein ganzes Weltbild entrückt. Wo es dich emotional und geistig ordentlich durchbeutelt. So wie etwa "Akira", wo das Ende einfach so absolut keinen Sinn ergibt, aber man die Bedeutung irgendwie spürt... am Rande der eigenen Wahrnehmung. Oder "Neon Genesis Evangelion", wo ich, nachdem ich die Serie zu Ende gesehen hatte, eine knappe Woche lang nicht wirklich ansprechbar war, und einfach nur dagesessen bin um darüber nachzudenken, was da alles passiert ist.

Etwas von diesem Kaliber ist 'Braid' - ein kürzlich veröffentlichtes Spiel auf Xbox Live. Grundsätzlich stellt sich Braid als Plattformer dar, also ein Spiel in dem man von links nach rechts läuft, über Plattformen und Abgründe hüpft. Hinzu kommen kleine, stoisch wandernde Wesen, über die man drüber oder ihnen auf den Kopf hüpft. Und wenn man am Levelende anlangt, wird einem erklärt dass die gesuchte Prinzessin in einem anderen Schloß sein muss. So weit so Mario, nur dass der Protagonist Tim heißt, und statt nem roten Overall einen Anzug trägt.

Hinzu kommt, das Tim die Zeit kontrollieren kann. So kann er zum Beispiel, sollte er einen Sprung versauen und in einen Abgrund stürzen oder einem 'Goomba' nicht rechtzeitig ausweichen können, einfach das geschehen ein Stück zurück spulen und es nochmal probieren.
Jede der 6 Welten die Tim durchläuft, unterliegt aber ihren eigenen Gesetzen und somit wird diese Spezialfähigkeit in immer neuen Arten gefordert. Jede Welt ist gerade solange, dass sich die Anforderung ändert, sobald man das Prinzip komplett durchschaut hat :)

Doch all das, inklusive der Tatsache, dass es sich um ein Spiel handelt, ist lediglich das Grundgerüst und die Fassade. All das sind nur die Mittel zum Zweck. Braid bedient sich einfach der, für Gamer gewohnten, Mechaniken und Stilelemente. Denn nach einiger Zeit stellt sich heraus, dass Tim nicht wirklich nach einer Prinzessin sucht, einer Frau hinterher jägt, die ihm gestohlen wurde. Ja, schlimmer noch... am Ende der 'letzten' Welt bekommt Tim die Auskunft "Bist Du dir sicher, dass es die Prinzessin überhaupt gibt?". Tim's Prinzessin ist also eine Sehnsucht, ein Wunsch, eine Vorstellung.

Braid setzt einen in einem Haus ab, in dem jeder Raum den Zugang zu einer der Welten liefert. Zu Beginn ist nur Welt 2 freigeschalten, und man kann leicht einfach nur die Stages durchlaufen und so Welt um Welt freischalten. Es versteht sich nun von selbst, dass das aber nicht das Ziel von Braid ist.

In jeder der 5 Welten gibt es 12 Puzzle-Teile zu sammeln, die teilweise leicht zu erreichen sind und am Weg liegen, aber vorallem in den späteren Teilen einiges an Aufwand benötigen. Vorallem weil sie mit komplizierten Rätseln versehen sind, die man nur lösen kann, wenn man die Zeitmanipulation richtig einsetzt und die aktuellen Gesetze der Welt beachtet.

Allein über die Tatsache wie das Spiel mit der Zeit umgeht, und mit den Effekten die man erzielt, wenn man sie manipuliert, ist Braid eine Offenbarung. Das Spiel verlangt von einem, das man alles was man über Zeit weiß vergisst, und dann unter dem Aspekt dieser Fähigkeit neu lernt. Und besonders wenn man dann die Rätsel löst um die Puzzleteile zu bekommen, ist es einfach spannend sich mit diesen Mechaniken auseinander zu setzen.

Jede Welt hat außerdem ein eigenes Hintergrundthema, das einem auch über Texttafeln am Anfang in einer Zwischenwelt aus Wolken mit schwammigen und metapherreichen Geschichten aus Tims Leben dargestellt wird. Auch hier erfährt man mehr über Tim und seine Suche nach der Prinzessin, erfährt aber auch, dass er seine Familie für diese Suche verlassen hat. Man bekommt aber auch ein Gefühl dafür Tim zu sein, denn die Texte sind so gehalten, dass wohl jeder selbsterlebtes hineininterpretieren kann.

Wenn man es schafft alle Puzzleteile aus allen Welten zusammen zu tragen, muss man die Steine zu einem Bild zusammen fügen, dass dann auch in dem entsprechenden Zimmer an der Wand hängt. Natürlich sind diese Bilder auch wieder Teile eines größeren Rätsels, und erzählen auch eine eigene Geschichte, bzw helfen sie, die Aussage der jeweiligen Welt zu unterstreichen.

Sind alle 5 Bilder komplett zusammen gesetzt, eröffnet sich einem der Weg zu Welt 1 - und auch wenn es einem nun eigentlich erscheint, als würde man das Ende des Spiels erreichen, dreht Braid den Spieß mal wieder um. Und mit diesem Kniff, erreicht das Spiel nun genau das, wo es mich komplett packt und durchschüttelt.

Zu Beginn dieser Welt, erzählen einem die Texttafeln, dass sich Tim fühlt, als würde etwas komplett verkehrt laufen in der Welt. Und als in den folgenden Stages nun die Ereignisse rückwärts laufen und man sie durch das zurück spulen also vorwärts laufen lässt, hat sich in mir ein Gefühl manifestiert, das kaum zu beschreiben ist. Aber Braid lässt nicht locker.
Denn plötzlich sieht man wie die Prinzessin von einem schwarzen Ritter entführt wird, sie kann entkommen, der schwarze Ritter flucht und schreit und gebärdet sich so wild, dass eine Feuerwalze von links durchs Bild zieht. Tim und die Prinzessin flüchten, sie an der Oberfläche er durch die Höhlen darunter, und sie geben sich gegenseitig Hilfestellung, legen Hebel um, öffnen Tore... und letztendlich schaffen sie es dem Feuertod zu entkommen und Tim erreicht die Prinzessin. Und die Zeit bleibt stehen.
Das einzige was man nun tun kann, und aus einem gewissen Kniff heraus auch möchte, ist die Zeit zurück zu spulen... nur dass es nun so wirkt, als ob Tim die Prinzessin jagt, und statt sich gegenseitig zu helfen, wirkt es so als ob sie sich gegenseitig behindern wollen. Im Endeffekt flüchtet die Prinzessin in die Arme des Ritters, der sie vor Tim schützt und rettet.

Wie soll man das verkraften?

Der folgende Epilog aus Texttafeln schlägt dann in die selbe Kerbe wie auch schon Akira. Man bekommt Informationen mit denen man nichts anfangen kann, die mehr Fragen aufwerfen, die dich dazu bringen, über das Geschehene nachzudenken. Und mehr noch, was in deinem Leben geschehen ist, oder noch geschehen wird, das dazu im Bezug steht.
Viele der Texte lassen wieder interessante Interpretationen zu - zb ein bekanntes Zitat Oppenheimers.

Es gibt an Braid nichts was nicht stimmt. Vielleicht sind manche Texte zu gewollt. Und man mag argumentieren, dass hier versucht wird eine Message ganz dick aufzutragen. Aber sowohl der Artstyle, als auch die Musik, die Mechaniken am Werk, und vorallem das Script sind einfach nur phänomenal.
Die Diskussion ob Computerspiele Kunst seien, sollte mit diesem Spiel eigentlich beendet werden - besser kann es kaum noch werden.

- BM out -

PS: Das Ganze mag wirr erscheinen, aber ich kann offensichtlich nicht alle Gefühle und Gedanken bezüglich Braid in eine kohärente Form bringen.

Videospiele schaffen es nur mehr selten mich zu packen und zu begeistern. Damit meine ich nicht, dass sie keinen Spaß machen, aber es ist selten, dass sie einen auf einer emotionalen Ebene erwischen, dass sie Geschichten so gut erzählen, das man mitfiebert. Oder das etwas total überraschendes passiert.

Ich meine, ich habe schon so oft die Welt vor Terroristen, bösen Magiern oder Aliens gerettet, habe den Tod meiner Eltern, Geschwister, Kinder oder Frauen gerächt, und mehr Länder erobert und wirtschafts Imperien aufgebaut, als ich zählen kann. Ich will damit nicht sagen, dass es sich abnutzt ...aber man gewöhnt sich irgendwann daran ein Held zu sein.

Zu meinem Glück gibt es Spiele, die es aber immer noch schaffen. Es gibt Spiele, die ihre Geschichte so gut verpacken, und einen so einbeziehen, die es ermöglichen mit den Figuren eine Verbindung einzugehen, dass man irgendwann fest stellt, dass man sich tatsächlich um sie sorgt. (Damit meine ich wiederum nicht, dass ich mir, wenn ich nicht gerade vor der Xbox sitze, die Frage stelle, ob es ihnen eh gut geht!)

Vom Gangsterepos GTA IV habe ich zwar gelesen, dass es seine Geschichte sehr gut erzählen soll, aber selbst erlebt habe ich das erst gestern. Da hatte ich so einen Moment, wo ich mir selbst in Erinnerung rufen musste, dass es nur eine Geschichte ist.

'Mein' Cousin wurde von der Russen-Mafia entführt, zum einen weil er ein hoffnungsloser Spieler mit nem Berg Schulden ist, zum anderen weil sie mich heran locken wollten. Also stürme ich die Lagerhalle in der Roman festgehalten wird, das Sturmgewehr im Anschlag und brülle rum. "Gebt mir meinen Cousin zurück", "Wenn ihr ihm nur ein Haar krümmt wird euch das leid tun", "Ich gehe nicht ohne Roman wieder" ...und nehme dabei den kriminellen Haufen auseinander. Und hatte dabei echt die Sorge, die könnten ihm was antun. Das war immerhin keine 'Tut uns leid, die Prinzessin ist in einem anderen Schloß'-Situation - das waren Gangster, kaltblütige Russen. Tja, zu meinem Glück konnte ich Roman befreien, ohne dass ihm viel passiert ist ...und mich dann gleich wieder über ihn ärgern, weil er einfach seine Spielsucht nicht in den Griff kriegt.

Aufregend, nicht?
Es geht noch ärger...

Übers Internet habe ich ein Mädel namens Kiki kennen gelernt. Bei unserem ersten Date bin ich mit ihr ins Kabarett gegangen, was ihr viel Spaß gemacht hat, und als ich sie nach Hause bringe, meint sie, ich solle mich wieder melden. Ein paar Tage später habe ich sie in ein Restaurant ausgeführt, was ihr zwar nicht so gefallen hat, aber scheinbar waren wir dann zusammen ...denn ein paar Tage später bekomme ich von ihr eine SMS.
"Wenn Du zwischen deinen anderen Schlampen mal wieder Zeit für mich hast, ruf mich doch an. KussKuss, Kiki"
Natürlich war meine Reaktion vor dem Fernseher in etwas "Verdammte Scheiße, was?!? Welche anderen Schlampen??" Also rufe ich sie an, und mache mir ein weiteres Date mit ihr aus. Wenn sie schon solche Besitzansprüche stellt, dann sollten wir die Beziehung auch entsprechend vertiefen, dachte ich mir. Und um sie dafür in Stimmung zu bringen, bin ich mit ihr ein paar Cocktails schlürfen gegangen.
Bevor wir in die Bar gehen meint sie noch, sie könnte sehr emotional werden, wenn sie zuviel trinkt, ich solle doch darauf achten, dass sie rechtzeitig aufhört. Ja klar, das ist genau nicht der Sinn dahinter :)
Als wir sturzbetrunken aus der Bar kommen, und ich uns versuche ein Taxi zu besorgen (in dem Zustand sollte man ja nicht Auto fahren), fahrt sie mich voll an. Ich hätte irgendeiner auf den Hintern gestarrt. Ich solle aufhören jedem Rock hinterher zu jagen. Meine Hosen anlassen. Nicht mit meinem Schwanz denken. Was für ein Arsch ich nicht bin. Und so weiter.

Und ich sitze vor dem Fernseher und denke mir nur "Oh mein Gott ...was für eine Psychobitch habe ich mir denn da aufgerissen?!?" Einmalig.

Als wir dann bei ihrer Wohnung angekommen sind, schon ein wenig ausgenüchtert, hat sie sich dafür entschuldigt, dass sie mich so angeschnauzt hat. Und sie hat mich zu sich nach oben eingeladen ... ein gelungener Abend also...

Und genau solche Emotionen sucht man ja, in einem Videospiel.

- BM out -

Meine Burschen und ich sehen uns gerne als Brettspiele-Fans. Wir haben ca 20 Spiele, die großteils relativ komplex sind und auch gerne mal 7 bis 10 Stunden Spielzeit verschlingen. Wir spielen kaum noch ein Spiel noch nach den Originalregeln, sondern haben da mittlerweile Hausregeln und Mods entwickelt, die diese Spiele dann unserer Meinung noch verbessern oder eben unserer ...brutalen Spielweise anpassen. Gestern wurde ich eines besseren belehrt wie ein Brettspiel-Fan aussieht.

Der Loading Supervisor hat mir schon öfter von einem Arbeitskollegen erzählt der 'viele' Brettspiele haben soll. Der auch auf die großen Spielemessen fährt, bis nach Deutschland. Gestern hatte ich die Chance bei einem seiner Spieleabende dabei zu sein, und bin mehr als bloß beeindruckt. Der Typ hat mehrere hundert Brettspiele, inklusive der entsprechenden Erweiterungen. Und wenn ein Spiel 10 Erweiterungen hat, dann sind die, sofern seiner Meinung nach spielbereichernd, auch in der Sammlung. Ein phänomenaler Anblick.

Gegen 19h haben wir zu spielen begonnen ... und sind dann irgendwann nach 4 Uhr morgens von dort aufgebrochen. Und es waren wohl die kurzweiligsten Stunden, die man sich vorstellen kann. Vor allem weil keines der gespielten Spiele langweilig oder schwach war, und einen Favoriten auszuwählen wirklich schwierig wäre. Hier ein Überblick:

Space Dealer:
Das Spiel das mich von dem her am meisten fasziniert hat, weil es ein total ungewöhnliches Spielprinzip mit sich bringt. Grundsätzlich geht es darum auf seinem Planeten Waren herzustellen, die man dann zu den Planeten der Mitspieler liefert, um dort die entsprechende Nachfrage zu stillen und so Siegpunkte zu kassieren. Das herausragende Element dabei: alle spielen gleichzeitig, der einzig limitierende Faktor ist, das jede Aktion vom Ablauf von Sanduhren abhängt. Jeder Spieler hat 2 Sanduhren die jeweils eine Minute laufen, und muss sich nun eben einteilen, was er wann macht. Sehr spannend und auf eine passiv-aggressiveweise hektisch (wenn sich jemand unter dieser Erklärung was vorstellen kann *g*).

Cash 'n' Guns:
Das Spielprinzip ist einfach: Eine Gangsterbande wird sich nicht einig wie die Beute aufgeteilt werden soll und greift zur Waffe.
Der Spielablauf sieht folgendermassen aus: Zuerst wählt jeder heimlich aus, ob seine Waffe geladen oder leer ist (man hat nur 3 Schuß), und dann zielen alle auf Kommando auf irgendeinen Mitspieler. Dann hat man noch die Chance zu kneifen und Waffe wegzulegen und dann wird geschoßen .. Wer dann nicht verwundet wurde und nicht gekniffen hat wird an der Beute beteiligt. Das Ganze geht über 8 Runden so, und wer am Ende das meiste Geld hat, hat gewonnen.
Die Tatsache das man nur 3 mal verwundet werden kann, bis man komplett ausscheidet und Spezialfähigkeiten, wie zB eine Handgranate die alle verletzt, wenn man getroffen wird tragen sehr zu Spannung bei. Vorallem aber lebt das Spiel von der Dynamik die entsteht, wenn man sich gegenseitig mit gezogener Waffe in die Augen schaut und überlegt "Ist seine Waffe geladen? Kneift er? Geh ich das Risiko einer Wunde ein?"

Funkenschlag:
Ein toll gemachtes Wirtschaftstaktik-Spiel bei dem es darum geht Städte mit Strom zu versorgen. Dazu muss man Kraftwerke ersteigern, Städte erschließen und Rohstoffe kaufen. Das ganze folgt einem einfach zu verstehenden aber dennoch komplexen Regelwerk an Zugfolgen, was für viel Spannung sorgt.
Besonders wenn es darum geht ein Kraftwerk zu ersteigern, und man aufpassen muss, das einem die anderen nicht einfach den Preis rauftreiben. Oder im Auge behalten sollte, in welcher Reihenfolge dann Rohstoffe für die Kraftwerke gekauft werden... sonst kann das ganz schön teuer werden ;)
Da bin ich sogar Zweiter geworden, meine Taktik am Beginn auf Windkraft zu setzen hat sich da total ausgezahlt :)

Schatten über Camelot:
Ein sogenanntes Kooperativ-Spiel. Das heißt die Spieler spielen zusammen gegen das Spiel. Nicht gegen einen Spielleiter oder so, sondern wirklich nur gegen das Spiel ... ein wenig ungewohnt für unsere Runde. Vorallem das MITEINANDER spielen ;)
Grundziel ist es, zu überleben und all die schlimmen Dinge die da gegen Camelot aufkommen zu überstehen. Pikten und Sachsenangriffe, Belagerungsmaschinen und der Schwarze Ritter, Excalibur will gerettet, der Gral gefunden und Lanzelot soll besiegt werden. Da man aber vor Beginn seiner eigenen Aktion immer irgendetwas tun muss, dass der dunklen Seite hilft, ist das alles nicht so leicht.
Die Profis mit denen wir da gespielt haben, meinten erst, dass es zu Fünft kein Problem sei zu gewinnen, wir haben dann aber dennoch verloren. Leute die das Spiel können, hätten sogar zu Dritt eine 80%ige Gewinnchance ...das zeigt wie blöd wir uns angestellt haben müssen ;)

Mall of Horror
Hier haben wir es mit einem Spiel zu tun, dass ein wenig schizoid ist. Das Szenario setzt die Spieler in einem Einkaufszentrum aus, das von Zombies überrannt wird (also eine Situation die mir schon mal viel Freude bereitet), und erfordert auf der einen Seite, eine gewisse Kooperation da man alleine nicht wirklich überleben kann. Andererseits bedingt der Spielverlauf das immer wieder jemand von den Zombies gefressen wird ..und da gilt natürlich "Lieber Du als ich!".
Jeder Spieler kontrolliert eine Gruppe von 3 Leuten, die natürlich auch spezielle Eigenschaften mit sich bringen, und hat eine Wahlscheibe auf der er bei den jeweiligen Entscheidungen heimlich einstellen kann, für welches Team er abstimmt. Ob das nun ist, wer sich mit neuen Gegenständen eindecken darf, oder wer von den eindringenden Zombies gefressen wird...
Grundsätzlich sehr spannend, auch weil sich eine interessante Dynamik entwickelt, war aber von den gestern gespielten Spielen sicherlich das schwächste.

Last night on earth:
Und noch ein Zombie-Survivalspiel. Hier spielt eine Gruppe Überlebender gegen einen (bzw zwei) Spieler, der die Zombies steuert. Das Spiel bietet dabei verschiedene, teilweise sehr abwechslungsreiche Szenarien.
Im Kern geht es eben darum, das man sich als Überlebender über die Karte bewegt, in Gebäuden hilfreiche Gegenstände und Ereigniskarten aufsammelt, und sie dann einsetzt um sich gegen die Zombies zu wehren.
Fies dabei natürlich, dass die Zombies in quasi unendlicher Zahl nachkommen, vorrausgesetzt der Zombie-Spieler hat das entsprechende Würfelglück.
Das ist wohl auch mein einziger Kritikpunkt an dem Spiel, das ansonsten wirklich sehr stimmig und spannend ist: es erfordert einfach das nötige Würfelglück, und das ist gerade bei mir und auch bei den anderen aus meiner gewohnten Spielerunde einfach kaum vorhanden. Und zb die mühselig erworbene Kettensäge gleich im ersten Kampf wieder zu verlieren, nur weil die Würfel es wollen, und plötzlich unbewaffnet von Zombies umringt zu sein, ist eine Situation, die mir noch nicht mal bei einem Brettspiel gefällt...

Man sieht also, dass wir es hier mit total unterschiedlichen Spielen, die alle sehr unterschiedliche Spielprinzipe haben, zu tun hatten, die alle auf ihre Weise unterhaltsam und spannend waren. Dass es schon recht hell war, als ich um 5h endlich ins Bett gefallen bin, hat mich da kein bisschen gestört :)
Ich hoffe wir werden bald mal wieder zu so einem Spieleabend eingeladen (und ich kann dann wieder von sovielen tollen Spielen erzählen).

- BM out -

Da ich ja erst kürzlich von einem musiklaischen Nostalgie-Trip durch die Videospiele-Welt berichtet habe, möchte ich hier auf das Project Game Over von Guillaum Reymond hinweisen. Der nimmt sich VG-Klassikern an, und setzt sie mit Menschen und Einzelbild-Animation neu zusammen.

Mir gefallen diese Videos vorallem, weil auch die Musik (wie die Pixel) vermenschlicht wurde, und eben weil es durch diese betrachtungsweise einen ganz anderen Bezug zu dem entsprechenden Spiel herstellt. Für mich schwingt ein wenig von dem mit, wie es sich für mich damals angefühlt hat erstmals Tetris oder Space Invaders zu spielen.
Natürlich begeistert mich auch der Aufwand dahinter.

Deswegen hier erstmal Space Invaders in der Project Game Over-Editoin:



Und weil es gerade so gut passt, wo wir von Stop-Motion-Videospiel-Videos reden:


Get-out-and-play.com -> Human Snake

- BM out -

Kürzlich habe ich mir gedacht, dass die Hintergrund-Musik zu Tetris einen Prima Klingelton abgeben würde. Entgegen allen Wahrscheinlichkeiten habe ich mich heute abend wieder daran erinnert, auf die Suche gemacht und bin sogar fündig geworden. Diese Seite hier hat Midis und Remixes zu allen möglichen Videospielen.. einfach großartig.
Natürlich habe ich mich dann gleich mal durch das Archiv geklickt und zu ein paar weiteren Perlen, an die ich mich erinnern konnte, Midis runtergeladen.

Und wenn man schon so in den Erinnerungen schwelgt.. kam ich plötzlich bei "Raptor" an, einem Sidescroller den ich absolut geliebt habe. Vor ein paar Jahren noch, kurz bevor mein PC verreckt ist, habe ich es mal ausgegraben und wieder durchgespielt. Natürlich jammer ich gerade darüber, das mein Mac das jetzt nicht abspielen kann ;)

Zu meinem Glück gibts auf YouTube ein Video, wo einer Raptor spielt ...ziemlich lausig zwar, aber immerhin. Ich freue mich drüber die Musik zu hören, und den Spieler zu schimpfen, weil er soviele Treffer einsteckt (und total idiotischerweise einen 'Ionen Scanner' kauft!) und sogar stirbt.
Geteilte Freude ist doppelte Freude, nicht wahr?


"Raptor - Call of the Shadow"

- BM out -

GTA, jene Videospiel-Serie die zum Inbegriff des Bösen wurde, und zum Wegbegleiter des Wortes "Killerspiel", hat letzte Woche seinen langerwarteten, jüngsten Sproß bekommen. Aufgrund des beispiellosen Erfolges der Vorgänger, waren die Erwartungen in das Spiel natürlich entsprechend hoch, der Hype immens ... und mit jedem Preview in Magazinen und im Internet stieg all das noch mal an. Dann kamen die ersten Rezensionen ans Tageslicht, und die Lobpreisungen überschlugen sich - das Mirakel war passiert, GTA IV konnte tatsächlich die Messlatte noch höher legen, räumte Traumwertungen ab.

Obwohl ich die GTA-Serie seit dem ersten Spiel begleite, bin ich nie dieser Über-Fan davon geworden. Die Spiele waren in der Regel zu groß und weitläufig für mich, als dass ich sie komplett durchgespielt hätte, die letzten Teile habe ich im Prinzip nur angespielt, um den Überblick zu bewahren. Wahrscheinlich bin ich auch zu wenig Gangster, um mich in diesen Titeln voll auszuleben. Dementsprechend war es mir auch relativ egal, dass GTA rausgekommen ist.

... aber dann waren da diese fantastischen Testberichte. Schwärmereien von der unglaublich dichten Atmosphäre, davon, dass der Hauptcharakter kein schwarz-weißes Stereotyp ist, dass es sich um eine der best geschrieben und erzählten Geschichten in einem Videospiel handelt. Hinzu kommen die vielen Nebenaktivitäten, die das Spiel bietet. Darts, Bowling, Kabarett, etc - denn neben den Hauptmissionen ist es wichtig mit den vielen Leuten im Spiel Freundschaft zu schliessen und vor allem die Freundschaft zu halten.

Wenn ein einzelnes Review vor Superlativen explodiert, dann haben wir es halt mit einem Fanboy zu tun, wenn sich aber ausnahmslos alle Berichte gegenseitig hochschaukeln dann dürfte da Substanz dahinter stecken. Besonders wenn dann auch noch die Leute aus meinem Umfeld anfangen, mich damit zu nerven, dass ich dieses Spiel unbedingt selbst probieren muss. Leute, denen jene Spiele, die mir letztes Jahr sehr gutgefallen haben, nicht gut genug waren, und sonst überkritisch sind.

Also habe ich der Neugier, trotz der schmalen Geldbörse, gestern nachgegeben. Hab mich dazu mit einem Berg aus Zucker und einem Meer aus Koffein eingedeckt und beschlossen, eine lange Nacht des Gangsterlebens zu starten. Im Zuckerrausch in den Morgen, den X360-Controller fest in der Hand.

Um 2h bin ich dann aber doch schon ins Bett gegangen, die letzte Stunde habe ich nicht mehr gespielt, sondern bin auf der Couch gelegen und habe den in-game Fernseher laufen lassen und auch ein wenig durch die Radio-Sender gezappt. Jedoch wirklich nur aus Müdigkeit, nicht aus langeweile. Denn die GTA-Serie ist auch für den bissigen Humor und die böse Satire bekannt, die sie verkörpert.

Dann machen sich zwei Politiker in Fernsehwerbungen gegenseitig schlecht, oder die "Republican Space Rangers" (Slogan: Shoot first, ask questions never!) landen auf einem fremden Planeten und sprengen dort ein Waisenhaus, dass die Freiheit Amerikas bedroht, und Weazel-News (Fox-News anyone?) gibt die neueste Terror-Warnung aus. Das Spiel bietet eine Vielzahl an Radiosendern, jeden erdenklichen Musikgeschmack versorgend, mit eigenen Moderatoren und eigener Werbung. Besonders WKTT ("We know the truth") hats mir da angetan, wo der Moderator die Leute zB darüber aufklärt, dass dieser ganze political correctnes-Scheiß Amerika unbringt, und Männer und Frauen ganz bestimmt nicht gleich sind, Abstinenz der einzige Weg sei ohne Sünde zu leben, seine Frau noch nie einen dieser 'Orgasmen' hatte und dennoch glücklich ist, und Frauen sowieso seltsam sind, weil "..wenn ich 7 Tage im Monat blute, bin ich tot". Herrlich. Genauso wie die Radio-Werbung für den Baby-in-a-Box-Postversand (bei nicht gefallen einfach das Baby in die mitgelieferte Plastikfolie einwickeln und wegwerfen).

Wie ich also bereits im Vorfeld gefürchtet hatte, ist GTA IV viel zu groß und umfangreich für mich. Aber die Aussicht auf eine toll erzählte Geschichte, sollte mich ja wohl hoffentlich doch dazu bringen, dran zu bleiben.... und nicht nur meine Zeit damit zu vergeuden, in Kabarett-Shows zu gehen und im Auto zu sitzen nur um Radio zu hören. Und dann bitte ohne den Zucker, der mir seit gestern Nacht in den Venen klebt.

- BM out -

Der Herr Cinematograph und ich, irgendeine Berühmtheit an dich mich nicht erinnern kann, sowie der Al Pacino und Al Pacinos Klon haben ein Brettspiel gespielt, das irgendwie sehr an "Hotel" erinnert hat. Al Pacinos Klon hat uns dabei vollkommen in die Tasche gesteckt, weswegen Al Pacino dauernd am Motzen war. Aber ich glaube er hatte trotzdem seinen Spaß.

Sag, ähm. Hm...
Sag a mal, Unterbewusstsein: Woher nimmst Du sowas?!?

Und warum ist eigentlich das Badeschiff eine Immobilie in einem Brettspiel?
Aber den Dialog zwischen Pacino und seinem Klon deswegen hättet ihr hören soll. Sind ziemlich witzig die beiden...

- BM out -

 

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